Прохождение игры готика 4 секреты. Как я прошёл арканию (краткий обзор)

Прохождение Готика 4 Аркания начинается с битвы в пещере. Ну как битвы, скорее избиения. Вам необходимо продвигаться вперед, убивая всех противников на своем пути. Умереть невозможно, заблудиться - тоже, поскольку Аркания - практически коридорная игра. Потом вы встретите Архидемона. Бейте его, пока тот не исчезнет, открыв проход дальше - исчезнет красный барьер. Дальше вновь убивайте противников и опять бейте Архидемона, пока тот не исчезнет.

ТЯЖЕЛЫЙ РАЗГОВОР

Как оказывается, это был лишь сон пастуха - это объясняет тот факт, что мы не могли умереть. Но вот теперь можем. Нашего главного героя - безымянного пастуха будит девушка Айви, которая говорит, что вас ищет Громар - отец Айви. Вам необходимо с ним поговорить. Было бы отлично, если бы вы зашли в хижину, возле которой сидели и взяли все содержимое ящика - она поможет вам с прохождением Arcania Gotic 4. Следуйте за Айви по единственной тропинке, которая вас в любом случае приведет к Громару. Не переживайте, вы узнаете его по восклицательному знаку над головой.
НАГРАДА:Опыт 200

МОГИЛА МЕЛГАНА+ОХОТА НА КРОТОКРЫСОВ

Поговорите с отцом Айви. Чтобы заслужить право на сердце и руку Айви вам придется пройти несколько испытаний. Первое из них - добыть клинок Мелгана, который находится в пещере с кротокрысами. Прежде, чем вы поспешите выполнять это задание, пройдитесь по деревне в поисках полезных предметов. Например, поднявшись на второй этаж самого большого здания в деревне (на карте будет отображено здание квадратной формы), можно вскрыть сундук с полезной мелочью. Если, спустившись по лестнице со второго этажа, повернуть налево и пройти под скалой, то можно найти еще один полезный сундучек. Когда закончите с обыском домов, ищите единственный мост через ручей. На мосту вы встретите некого Кнута, который попросит вас убить кротокрысов и даст вам для этого дубину. Хотя дубина и подгнившая, но на данный момент на ничего лучшее рассчитывать не приходится. Так что дубину в руки и вперед считать зубы крокрысам.

Пока добреетесь до пещеры, наверняка 6 штук убьете - именно столько необходимо для выполнения квеста Кнута. Перед входом в пещеру растет яблоня: не поленитесь и соберите яблоки, если их есть во время боя, то они помалу восстанавливают здоровье. Так что яблоки - ваши мини-аптечки во время начального прохождения Готика 4 Аркания. По уступам спрыгивайте вниз и идите вглубь пещер. По дороге вам придется убить несколько кротокрысов, прежде чем вы найдете могилу. Возьмите нужный нож и обыщите сундук, который находится рядом. Теперь нужно возвращаться обратно, поскольку "ловить" вам тут больше нечего. По дороге поговорите с Кнутом, но благодарности от него не ждите. Теперь осталось лишь поговорить с отцом Айви.
НАГРАДА: Опыт 200

КОНТРАБАНДИСТ В ЛЕСУ

Следующее ваше испытание заключается в том, что необходимо выгнать с острова контрабандиста, который с недавних пору здесь поселился. Чтобы добраться к нему, необходимо взять у Громара ключ и открыть ворота, ведущие к горному озеру. Ворота находятся неподалеку и когда вы уже будете готовы их открыть, подбежит Айви и вас ждет очередной унылый разговор.

Следуйте по тропинке и вскоре увидите Диего - так зовут контрабандиста, которого вам необходимо выселить с острова для прохождения четвертой Готики. Вот лишь одна маленькая проблема: как оказывается, вы с ним знакомы и именно он учил вас фехтованию. Диего предлагает вам взять его старое мачете и отнести отцу Айви в качестве доказательства того, что вы прогнали контрабандиста с острова. Но прежде вы должны победить Диего в поединке. Особых проблем с поединком не должно возникнуть - просто пользуйтесь блоками и откатывайтесь от атаки. После того, как Диего устанет, он попросит вас убить двух гоблинов, которым пришлась по вкусу лодка Диего.

Лодка находится на побережье, куда можно добраться по тропинке. Играя на высоком уровне сложности, вам придется изрядно повозиться с гоблинами. Когда они погибнут, обыщите гоблинов и сундук рядом с лодкой. Можете ради развлечения и мяса уничтожить всех морских черепах, которым не посчастливилось вылезти на берег. Остается лишь вернуться к Диего. Узнав, что гоблины его больше не будут беспокоить, Диего отдаст вам свое мачете. Теперь надо отнести это мачете Громару. Вот примерно в таком стиле: пойди, убей, собери, отнеси и будет все прохождение игры Arcania Gotic 4.
НАГРАДА: Опыт 50+100

ЧТО, НИКАКОГО ЛУКА?

Громар, убедившись в серьезности ваших намерений и в том, что избавиться от вас у него не получится, дает вам последнее задание - добыть рога трех оленей. Но лука вам, сволочь, не дает. Как вы их должны убить?- остается загадкой. К счастью, загадка разрешается сама собой. Громар приказывает Айви открыть дверь, которая ведет в рощу, в которой вам предстоит охотиться. Айви, на крыльях счастья, рассказывает вам, что якобы забыла лук в охотничьей башне. Так и есть: пройдя по тропинке вы справа увидите башню, на первом этаже которой находится забытый лук. С помощью лука вам необходимо убить трех оленей. И хотя рога появляются у вас автоматически:), было бы неплохо обыскивать туши после убийства - взятое мясо может вам пригодится. Прохождение Готика 4 Аркания на этом этапе может быть сложным, поскольку во время охоты на вас могут напасть гоблины, и если одна две штуки не так и страшно, то пять гоблинов могут доставить вам серьезные проблемы. Если будете чувствовать, что не справляетесь - бегите обратно в центр деревни. Искусственный интеллект не позволит им преследовать вас, а вы сможете восстановить здоровье с помощью использования бинта. С тремя или большим количеством рогов отправляйтесь к Громару, который даст вам свое благословение. НАГРАДА: Талисман удачи Громара

ДЛЯ АЙВИ+ГРИБЫ ДЛЯ ХОЗЯИНА

И казалось бы, можно возвращаться к своим овцам и негде развиваться прохождению Готика 4, но Громар говорит вам, что необходимо сделать обручальное ожерелье для Айви. С этим вам может помочь Хальвен, который находится неподалеку. Хальвен, как окажется, не против вам помочь, но у него нет материалов. По его словам, орк Оррук нашел на берегу моря немного янтаря, который был бы прекрасным материалом. А золото, видите ли, не подходит. Ну да ладно, Оррук в обмен на янтарь захочет, чтобы вы были его слугой. Благо, что ваше услужение состоит в том, чтобы сходить в рощу, где вы недавно охотились и найти 6 поганок. Поганки можно найти в пещере за закрытой дверью. Эту дверь вы могли видеть, но не могли открыть во время предыдущего прохождения игры Arcania Gotic 4. Оррук даст вам ключ, с помощью которого вы сможете открыть окаянную дверь и попасть внутрь.

Таким образом, вы должны отправится в рощу, найти дверь в пещеру и спуститься внутрь. Здесь вас ждет схватка с гоблинами, которые облюбовали пещеру. Благо разработчики постарались и пропустить поганку, ориентируясь по мини-карте и по красным восклицательным знакам, попросту невозможно. В небольшом ответвлении вправо вы сможете найти сундук с полезной мелочью. Продвигаясь внутрь, вы наткнетесь на подобие лагеря, где тоже можно найти сундук. Продолжив путь, вы выйдете через второй выход из пещеры. Теперь остается лишь отнести янтарь Орруку, как того требует прохождение Готика 4 Аркания. Наевшись поганок, Оррук отдаст вам янтарь, который необходимо отнести кузнецу-ювелиру Хальвену. Тот тут-же сделает ожерелье, которое вы должны презентовать Айви. На ваше предложение руки и сердца Айви ответит согласием.
НАГРАДА: Опыт 100+100

ЖАЖДА СТРАНСТВИЙ + РЕВНИВЫЙ ФЕРМЕР

Оказывается, Айви - беременна. Но ей противна жизнь на маленьком острове и она хочет отправиться на большую землю. Поэтому вам нужно поговорить с контрабандистом Диего: возможно, он сможет и захочет вам помочь. Не забыли еще где искать Диего? Отлично, отправляйтесь туда, но в этот раз Диего будет находиться в пещере за водопадом. По дороге вас наверняка будет ждать неприятная встреча с Кнутом, который закатит сцену ревности. Придется вам с помощью хорошей взбучки привести его в чувство. Серия ударов и здравый рассудок вернулся к фермеру. Ну что ж, вам необходимо продолжать прохождение Arcania Gotic 4.

Диего справедливо скажет вам, что брать беременную Айви в Аргаан далеко не самая лучшая идея. Главный герой конечно же скажет, что способен защитить Айви, что Диего и проверит. Нет, вам больше не придется драться. Все гораздо проще - вам необходимо донести посылку для ведьмы, живущей в темном лесу. Темный лес кишмя - кишит агрессивно настроенными животными, но для вас это не в новинку. Прежде чем отравится в путь - обыщите пещеру. Когда закончите - ищите дверь в углу пещеры - она приведет вас в темный лес.
НАГРАДА: Опыт 100

ЛЕСНАЯ ВЕДЬМА

Прогулка по лесу не будет безопасной - волки будут нападать на вас на каждом шагу, но справится с ними не так и сложно. Наконец, после скитаний по лесу, вы доберетесь до хижины Лирки - так зовут лесную ведьму. Войдя в хижину, сразу же возьмите на столе справа "Алхимический рецепт лучшего эликсира Альмы". Дальше вас ждет разговор с Лиркой, но такое впечатление, будто она травку курит. Потом речь зайдет за вашу мать и за то магическое, что находится у вас в груди. НАГРАДА: Опыт 50

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III нужно преодолеть небольшое подземелье. Немного погодя придется столкнуться с некоторым сопротивлением со стороны местной нежити. Однако общение с ними при помощи своего меча никаких сложностей вызвать не должно, поэтому сразу после этой короткой вступительной части вы познакомитесь с главным героем игры и приступите к ее непосредственному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ – прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни – принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном – это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей – знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.

Итак, Аркания, игра, которую разработчики Джо Вуда обещали не называть, но всё же не удержались от соблазна, и добавили в название Готика 4 – ПРОЙДЕНА (теперь и мной)!

Некоторое время тихо сидел и смотрел на бесконечно уплывающие вверх между двумя лицами двухголовой богини титры, слушая музыку, которая, кстати заметить, оказалась на вполне себе приемлемом уровне. Затем, параллельно титрам, в голове стали проплывать мысли, впечатления…

В начале некоторое время привыкал к управлению героем, впрочем, для этого и существовали все те мелкие задания, которые пришлось выполнять на Фешире (первом острове) для того, чтобы уболтать папашу Айви, девчонки ГГ (как оказалось, уже подзалетевшей от Пастушка), на свадьбу с ней же.

Что не понравилось – невозможность, как, например, в Драгон Эйдж, роликом мыши приближать-удалять картинку во время боя. Стоило вытащить меч, как – на тебе, камера парит над сценой, и не видать страшной морды того, кого ты лупишь (или тебя…).

Из понравившегося – кувырки во избежание удара, хорошие блоки (всё же припомним, Джо, тебе Отвергнутых Богов с их багами!). Но вот подсветка меча жёлтым для выполнения комбо-ударов так быстро исчезает, что можно просто не успеть среагировать, почему и начинается тупо закликивание вместо красивого файта (в Ведьмаке сей ход представлен куда как лучше). Но, в общем, система ближнего боя понравилась.

Что касается оружия дальнего боя. При стрельбе из лука, (наверное, пока не прокачал достаточный уровень), прицел постоянно плавает, и издали сложно всадить стрелу в цель (особенно в голову со спичечную головку, как советуют нам разработчики). К тому же сам прицел серого цвета, в большинстве случаев, просто сливается с фоном, так что напрягать зрение приходится изрядно (вспомнить хотя бы Обливион, где перекрестье прицела было жёлтым, видным, особенно в темноте пещер). Я не прокачивал стрельбу, т.к. играл за тяжеловооружённого рыцаря с двуручником, коим сделал в ходе игры своего ГГ, а ему нужны таланты отличные от лучника. При стрельбе из арбалета прицел не вихляется, заряжается он быстрее, чем натягивается тетива у неумехи, а посему ему и было отдано предпочтение (только вот болты встречались в сундучках намного реже, чем стрелы). Выбор оружия в игре богатый, к тому же возможно создавать собственное путём изучения свитков с рецептами – и это без утомительного

застирывания

Кузнечного дела!

Да, фактически, то, что гордо именуется РПГ, страдает сильно. Этот режим можно вовсе отключить (есть такая функция в настройках). Да и нафига нужно лежание в кровати, если нет восстановления сил и т.д., как это было в прошлых частях, помешивание варева в котле – если не создаётся всякого рода рагу, посиживание на табуретке и прочие неизвестно для чего придуманные лишние действия. В обоз, товарищи! Так что, больше здесь от экшена, конечно (вот и персонаж во многом похож чертами на Принца из Персии), замешанного на РПГ.

Есть непонятные плюшки в виде артефактов, которые нужно искать везде, где только можно. Это забытые могилы (сверхмощная руна льда, что собирается из 30 (!) кусков). Это артефакт Белиара для создания Жнеца Ненависти (какой-то ножик дивной силы) – так же 30 кусков. И прикол лорда Доминика, который, будучи в хорошем расположении духа, раскидал по городам и весям (снова же) 30 статуёвин Инноса – кто соберёт первый, тому и благословение на голову от упомянутого божка. К концу игры более всего у меня было статуек этого самого Инноса. Целых 25. Честно сказавши, сломал зрение, искавши. Но благословения так и не нашёл. Ему мало 25-ти, ага…

Об оружии немного:

Сначала были вилы… И вилы были двуручные. И это было хорошо.

После, по дороге к ведьме через Тёмный лес (задание от Диего, которое, собсна, спасает ГГ от неминучей смерти на родном острове), в одной пещере нашёл дубинку орка Оррука (Позор Оррука – двуручник)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Это было ещё лучше. Сменив пару незначительных ножиков, отнял у пришлого из Миртаны орка-захватчика (на островах-то орки добрые, почти не едят местное население и смирно поживают в пещерах) огненную дубинку Хозяин.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

А затем до самого конца игры, примерно с половины, прошёл с Кровавым Жнецом – двуручник, 20% отнятой у врагов жизни дарует носителю, тем восстанавливая красную полосочку. Урон его – 40 (где нашёл – не помню..).

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Однако, с Ксешей при помощи него договориться не удалось – она и молниями фигачит,

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

И подручных големов-скелетов-магов выводит, и из под земли вырастают каменные корни, которые Пастушка щекочут подмышками, да и сама вызывает землетрясение (наверное, лучше всего при этом подпрыгнуть и зависнуть, потому как в любом случае мой ГГ валился на землю и терял немало жизни). Пришлось взять шашку помощнее – Перекованный Древний меч (даёт +15 к здоровью и магию повышает, но последнее нам по-боку, мы гордые рыцари фокусами не занимаемся). Снимал он, двуручный, пунктов 60 за раз и дело пошло веселее.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Советую всем, кстати, запастись пузырьками с йодом (т.е., баночки с красненьким здоровьем +350) – будет нелишне.

Броня: Всякие разные красивые жакеты – начиная от жилетки, что с барского плеча подаровал Диега, и заканчивая Миртанийской рунной кирасой, которая даёт 280 защиты + усовершенствования

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Магия. Делится на три основных вида: огонь, молнии и лёд.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Можно прокачивать и один из них и все сразу (некоторые существа могут иметь иммунитет к той или иной разновидности заклинаний). Кстати, на коробке с диском игры, в аннотации, написано: «появились такие заклинания, которые позволяют сделать день ночью и наоборот». Чё-т я такого не наблюдал по игре ни разу. Вот Готика 3 – это да, было… Да оно и не нужно здесь – и без того, день и ночь мелькают как карты в руке каталы. Магия нужна только магу. Тем, кто проходит за лучника (средние доспехи) или рыцаря (тяжёлые доспехи) магия в принципе не нужна – хватает свитков, которых множество всяких в сундучках и на продажу.

Кроме того, в той же аннотации сказано: «появилась возможность ездить на животных» - по-ходу, аннотаторы перепутали игрушку Аркания с Обливион (разве что Диего Пастушка на своём горбу таскал с Фешира к Стюарку!)

Графика вполне приличная, но временами картинка не успевает за событиями – думает, словно, и спустя секунду – опля! И на своем месте (к примеру, когда надеваешь новый доспех, или заканчиваешь разговор с персонажем – сколько раз мелькали ужасные видения обтянутого кожей черепа, на котором мгновение спустя вырастали глаза, нос, морщины, шлем и т.д.). Но, в общем, это терпимо. На мой взгляд, слишком уж быстро проплывают времена суток – пробежал по ущелью – вот и ночь на дворе. Только засветило солнышко – а вот и дождь, который может сразу закончится. (Кстати, о дожде – он почему-то настиг меня даже в пещере Ксардаса, о котором речь пойдёт ниже!!!)

Касаемо всего прочего: несколько раз, всё же, за прохождение игры, выкидывало в систему. Пару раз даже настолько грубо рвало из игры, что несчастный мой компик натужно перезагружался. Один раз игра зависла намертво – в итоге: семь бед, один reset!

Несколько глюков, кстати, были именно в уже упомянутой пещере дедушки Ксардаса.

Пару раз там ГГ даже проваливался в «некое такое никуда» (АК), затянутое розовой пеленой, сквозь которое, как сквозь пузырь плаценты, пробивалось солнышко.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

О Ксардасе. Терзали смутные сомнения о нужности данного персонажа в 4-ой части гм… «трилогии». Ведь, несмотря на корявый перевод некоторых личностей на некоторых сайтах, всё же ГГ в самом начале Отвергнутых Богов (наш дорогой Безымянный, ставший впоследствии, как мы знаем, Робаром Ш) зарезал черного колдуна в Неизведанных Землях (а не Ксардас его победил да выкинул, как писали корявые переводчики….), куда они смылись в конце Готика 3 с символами власти Инноса и Белиара (символами же Аданоса, мы помним, Безымянный растопил печку Нордмара). И вот теперь некромант вдруг оживает…

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Причём, не без иронии, в разговоре с Пастухом (для простоты так будем называть ГГ Готики 4) упоминает, что, да, был он знаком с нынешним Робаром Ш. Мол, тот его ещё в живот как-то пырнул, когда возникли некоторые разногласия. О том, как спасся, Ксардас скромно умалчивает. Фишка появления некроманта в игре – Привидение.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Как обозвал это безобразие некромант – астральная проекция (3D-голограмма со встроенным стереозвуком, по-нашему!). Вначале к нему даже невозможно приблизиться в ущелье – он испаряется, помигав немного. Затем мы встречаем его на маяке, после на пути к Арене, А вскоре он начинает и на Арене полоскать мозги юному вдовцу-пастуху, (который уже к этому моменту перебил столько нечисти и людей нехороших, сколько и ветерану-паладину Инноса не снилось. И приобрёл до кучи в комплекте с горшочком для мозгов (шлемом) весьма неплохие доспехи).

Игра: Платформа: PC, PS3, X360 Жанр: rpg Дата выхода: 19 октября 2010 г. В Рф: 12 октября 2010 г. Разработчик: Spellbound Entertainment Издатель: JoWooD Entertainment Издатель в Рф: Акелла Локализатор: Акелла / Выслеживать Перед чтением этого прохождения нужно учесть, что в нем не описаны бессчетные побочные квесты игры, не являющиеся неотклонимыми для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III необходимо преодолеть маленькое подземелье. Малость погодя придется столкнуться с неким сопротивлением со стороны местной нежити. Но общение с ними с помощью собственного клинка никаких сложностей вызвать не должно, потому сходу после этой недлинной вступительной части вы познакомитесь с основным героем игры и приступите к ее конкретному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с папой Айви, сидячим в центре поселка. Громар произнесет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три тесты. Поначалу нужно найти в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, древний кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам освободить его поля от нашествия кротокрысов. Сможете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только лишь это побочное задание, да и управиться с противниками снутри пещеры, вход в которую находится сходу за полем. Раздобыв в подземелье разыскиваемый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем 2-ой наказ – изгнать контрабандиста, что основался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем собственного знакомого Диего, предложившего вам некое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться дать собственный старенькый мачете в качестве подтверждения вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются около его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошо отдубасьте врагов. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы опять встретите Айви и она скажет, что вы можете взять лук в охотничьей башни, что сходу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее папе и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей жены. Для этого побеседуйте с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он произнесет, что с радостью сделает вам браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у местного орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камешки – принести голубые поганки из пещеры, что в оленей почаще. Находим там 5 грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь ввысь по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он произнесет вам, что Диего на данный момент находится в кутузке по обвинению в убийстве ассистента барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с сторожем, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный метод оправдать его перед бароном – это отыскать пропавшего ассистента Мермунда. Для начала нужно побеседовать со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине городка. В общении с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему рожу и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и найдете вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать орудием достаточно интенсивно, потому что по ходу продвижения в катакомбах противники будут повсевременно вас штурмовать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с довольно суровым противником в лице головного дознавателя этого милого учреждения. Пытайтесь не попадаться под его булаву тогда и вы справитесь с ним без заморочек. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленный поведает вам об утерянных скрытых документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без заморочек завоюете его размещение и получите пропуск в равнину Крови. Для этого вам необходимо возвратиться к ферме Огтара и найти там пещеру недалеко. В ней вы не считая других бунтовщиков отыщите и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для предстоящего путешествия. Кстати, не считая этой бумаги вы можете избрать для себя доспехи по вкусу из 3-х представленных моделей. В новеньком облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать приобретенное разрешение.

Равнина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам посодействовать только после того, как вы вернете 1-го из его людей – знаменоносца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает разыскиваемый субъект. Узнав от него, что он растерял знамя лорда Гаваана, пообещайте посодействовать бедняге и отчаливайте в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с маленьким отрядом гоблинов, вы дойдете до подходящей пещеры. Найдете снутри их знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Сейчас возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его 2-ой этаж, вы найдете в зале у камина кастеляна Гилтора. Он произнесет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам нужно возвратить знатного пленного. Для этого выходите из замка и идите вперед повдоль озера Сильверлейк. Скоро вы наткнетесь на мост с сторожами, пропустившими вас далее, как вы скажите пароль. Кстати, далее на берегу озера вы увидите некое подобие низкой обсерватории, чьи округи кишат орками. Советую вам истребить их прямо на данный момент, а только после чего подойти ко входу в пещеру недалеко и побеседовать с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под заглавием скахань. Этот ядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где скоро и натолкнетесь на жилье шамана, в каком его владелец музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас отыскать для него отпрыска предшествующего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и скоро вы наткнетесь на сидячего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего только тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь повдоль этого завала, вы отыщите Шалога и он после лаконичного курса мордобития скажет вам, что упрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтоб добраться до него вам вновь необходимо будет пройти повдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который можете отнести его владельцу в хижину к шаману. От него мы узнаем, что одолеть действующего вождя орков Эрхага на данный момент никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то можете без помощи других кинуть ему вызов, а заодно и высвободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злосчастную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и дайте пойло Огбошу. Он пропустит вас вовнутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас управиться с приспешниками Эрхага и высвободить людей Гаваана, которых орки принуждают работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, может быть, уже успели, когда нарубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Отыскать пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на оборотной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке повдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о собственных успехах. Осталось только возвратиться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнейшую карту, подымитесь наверх и снова побеседуйте с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас древним храмом интересовались еще два колдуна, отыскать которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (недалеко от того места, где повстречали орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его деяния вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неуклюжим, но довольно устойчивым к вашим атакам. Справившись с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.12

История Gothic интересна сама по себе. Начавшись как дебютный проект небольшой студии, она раскрутилась, обзавелась издателем и поклонниками... а затем пала жертвой маркетинга и амбиций. Третья часть стала лебединой песней серии, какой мы ее знали. А в четвертой изменилось многое, начиная с разработчика...

Герои нового времени

Дымится небосвод, взрываются светила,

Он видит павший Рим, ликует его дух,

С ним пьют на брудершафт и Рюрик, и Аттила —

Он в центре всех эпох, неистовый пастух!

Тимур Шаов, «Мечтательный пастух»

Безымянный герой из прошлых игр стал королем Робаром Третьим. Он объединил большую часть земель, но в какой-то момент повредился в уме и пошел труднообъяснимой войной на южные земли. Паладины Робара, вопреки долгу, сеют не свет и веру, а огонь и смерть. Города-государства один за другим падают под натиском армии бывшего Безымянного...

А тем временем на небольшом островке Фешир местного пастуха мучают ночные кошмары. Вернее, не то чтобы мучают, просто снится ему, что-де он сам - король, в руках его - пылающий меч, взгляд затуманен, а в голове вещает чей-то голос.. В роли короля пастух не нежится в палатах, в окружении слуг, яств и одалисок, что было бы куда логичней, а уничтожает скелетов и демонов. От героических сновидений парня отрывает девица чрезмерно крестьянской наружности, которая оказывается... его невестой и дочкой сельского головы.

После взгляда на нее так и хочется уличить пастуха-сновидца в корыстолюбии и желании пробиться к власти кружным путем через алтарь. Но вскоре окажется, что наш герой действительно любит свою Айви, просто вкусы у него несколько странноваты...

Кстати, что это мы все «герой» да «пастух»? Все очень просто - имени у персонажа, как водится, нет. И всю игру его будут звать не иначе как «Эй ты, искатель приключений!». Что ж, нам не привыкать. Да и сама история не нова. Разве что нынче миру угрожает не Белиар, а последовательница загадочной Богини.

Кукольный театр

Лица стерты, краски тусклы -

То ли люди, то ли куклы,

Взгляд похож на взгляд, а тень на тень.

И я устал и, отдыхая,

В балаган вас приглашаю,

Где куклы так похожи на людей.

группа «Машина времени», «Марионетки»

Мир игры остался прежним и в то же время изменился до неузнаваемости. Издатели не скрывали своей ориентации на североамериканский рынок и своего желания следовать принятым там традициям. Главной идеей стало упрощение всего, что упрощению поддается.

Первой жертвой пал живой мир. Ведь разыскивать по городу кузнеца, который - экий стервец! - пошел после работы хлебнуть медовухи, очень накладно. Отныне все торговцы и сюжетные персонажи стоят лишь там, где им положено по долгу службы. Стало ли удобней? Пожалуй. Но атмосфера уже просела.

Диалоги могут похвастаться кинематографичностью. То есть камера подбирает удачные ракурсы и, за парой исключений, со своей ролью справляется. Но вот актеры в этом кино ни на что не годны. Мужчины стоят столбом. Женщины вызывающе отклячивают бедро (так и хочется воскликнуть вслед за секретаршей Верочкой из «Служебного романа»: «Где вы набрались этой пошлости?!») и лишь изредка демонстрируют, причем часто не к месту, какой-нибудь жест, коих едва ли наберется с десяток. Диалоги озвучены, но легче от этого не становится. Мимика и артикуляция совершенно не соответствуют тому, что говорится.

А главная беда в том, что персонажи одинаковые . В игре всего три-четыре мужских модели и парочка женских. Накладные усы и бороды, как и татуировки и головные уборы, от этого не спасают - вас повсюду будет преследовать ощущение дежавю. Уникальной внешностью могут похвалиться разве что главный герой, несколько ключевых персонажей да старые знакомые из прошлых частей.

Увы, но жители Аркании совершенно обезличены. Да и сам главный герой неубедителен. Он пытается острить (местами даже удачно), но все остальное в его исполнении - от праведного гнева до признаний в любви - выглядит ужасно наигранным. Больше всего наш пастух похож на обыкновенного барана, который обреченно бредет куда ему укажут, лишь изредка взбрыкивая и порываясь бодаться.

И вновь начинается бой

План? Зачем мне план? У меня есть топор!

Бои новым разработчикам определенно удались лучше, чем предыдущим. Прежде всего, противников теперь не получится «защелкать» мышью. Здоровья у них навалом, нападают они обычно группой и больно кусаются. К тому же большинство из них обучено дистанционным атакам.

В нашем же распоряжении - холодное оружие, луки с арбалетами да скудный набор чар. В ближнем бою мы можем не только блокировать удары, как раньше (блоки уже далеко не так эффективны, противники их с легкостью пробивают и не стесняются заходить со спины), но и кувыркаться во все четыре стороны. Постоянные кувырки - лучшее спасение от когтей, клыков, мечей, огненных шаров, жал, стрел... да чего угодно. В движении - жизнь. Но, с другой стороны, это означает, что иные способы перемещения практически не востребованы. Если в Morrowind все всегда передвигались прыжками, то здесь вас ждут сплошные кувырки.

Атакующих приемов тоже прибавилось. Вы можете бить слабо либо зажать кнопку удара и стукнуть сильнее. Изначально герой умеет крутить несложные связки из четырех ударов подряд, но постепенно это количество возрастет и даже появится возможность проводить целые серии - если вовремя щелкнуть мышью в момент, когда оружие загорится желтым светом. Комбинаций разных приемов довольно много, разновидностей врагов тоже порядком, так что бои вполне разнообразны и наскучивают нескоро.

Я бегу домой, а за мной бежит и одновременно прожаривается ужин.

С луками и арбалетами обращаться несколько сложнее. Первые приходится какое-то время натягивать - чем дольше держите кнопку, тем больше урона нанесете. Вторые после каждого выстрела перезаряжаются, и, пока это происходит, герой не можете кувыркаться. Стрел для лука обычно вдоволь, а вот арбалетные болты - настоящий дефицит. Еще реже встречаются особые снаряды со спецсвойствами - например, специальные вампирические стрелы, которые перекачивают здоровье врага стрелку. Имейте в виду, что попадание в голову наносит куда больше повреждений, так что меткость тут приветствуется.

К сожалению, стрелковое оружие заметно нарушает игровой баланс. И хотя проверенный годами прием «дятлования» здесь не действует - если залезть на дерево, враг какое-то время потопчется внизу, а потом удалится, игнорируя выстрелы в спину, - появился новый метод. Враги совершенно не умеют атаковать с разбегу; прежде чем нанести удар, им требуется остановиться и замахнуться, и практически любого из них можно утыкать стрелами, пятясь. Исключением стали лишь некоторые звери с таранной атакой (скажем, кабаны), от которой приходится уклоняться кувырками. Да и против вражьих стрелков метод неприменим - противники метки до изумления, даже упреждение рассчитывают, и на длительную перестрелку у вас может попросту не хватить здоровья.

Но самый простой способ побеждать, не прилагая к этому особенных усилий, - это магия. Герою доступно всего три заклинания, но каждое из них можно улучшать и модифицировать.

Огонь наносит самый большой, хотя и растянутый во времени урон. Со временем герой может научиться накапливать энергию и бить по площадям. Чаще всего огонь применяется против большой толпы слабых врагов, которых отчаянно лень бить поодиночке, становясь грозной силой только при максимальном развитии. Просто постоянно кувыркайтесь и поливайте супостатов пламенем.

Если же враги слишком быстры, или излишне толстые, или же среди них слишком много стрелков или колдунов, на выручку придет магия льда . Она наносит много урона единовременно и замедляет цель. А с потерявшим подвижность противником уже можно делать что угодно - отбежать и восстановить ману, выстрелить в голову или провести серию ударов. Любая атака замедление снимает, но заклинание можно тут же повторить. Кроме того, подмороженные враги чаще промахиваются.

По мере углубления в дебри ледяной магии врагов можно будет замораживать на более долгий срок - вплоть до выведения одного из них из боя путем превращения в ледяную статую.

И наконец, сильнейшая головная боль ваших врагов - молния . Она потребляет меньше всего маны, урона наносит прилично и полностью отключает пораженного врага на несколько секунд. Что можно сделать за эти мгновения? Скажем, ударить топором или пустить стрелу в лоб, а заодно успеть восстановить затраченную ману и тут же ударить еще. И еще. И еще. И еще. Пока враг не помрет, так ни разу и не шелохнувшись.

Заклинанию абсолютно все равно, кто ваша цель - гигантская оса, орк или тролль, хорошо хоть главная злодейка иммунна к эффекту оглушения. Под конец игры, когда полоска маны будет заполняться как горшочек с кашей, вы сможете бить таким макаром сразу двоих. По мере развития заклинания молния начнет бить сразу по нескольким врагам (правда, маны это требует слишком много, она не будет успевать восстановиться) и даже мгновенно убивать тех, у кого осталось меньше трети здоровья.

На этом магия заканчивается. Превращения в разных тварей, левитация, а уж тем более заявленные когда-то изменения погоды, увы и ах, не с нами.

Между двух стульев

За двумя зайцами погонишься - далеко убежишь.

К сожалению, к концу игры приедаются даже бои. Герой становится слишком силен, окружение перестает быть разнообразным, а глубины в игре так и не прибавляется. Но, по крайней мере, в происходящих событиях начинают проявляться последовательность и логика.

Большинство подземелий не надо пробегать в обе стороны, как правило, выход оказывается неподалеку от входа. Разработчики изо всех сил старались угодить сразу двум аудиториям. И преданным поклонникам серии, и «новой крови», которая должна в нее влиться. Получилось, как обычно, посредственно.

«Аркания» - первая ролевая игра, которую ролевой нужно делать самостоятельно. К примеру, изначально мы можем производить зелья, еду и оружие где угодно - хоть в чистом поле, хоть в дремучем лесу. Но при этом в игре есть вполне антуражные кузницы - с плавильней, наковальней, бадьей воды и точильным камнем. Только вот изначально всем этим пользоваться нельзя - для начала нужно включить нужную опцию в меню!

И даже после этого последовательный процесс выплавки и ковки останется чисто декоративным. Зачем накаливать заготовку, придавать ей форму меча, охлаждать и точить, если ровно то же самое делается одной кнопкой в любой точке пространства.

Хотите жарить еду на костре - пожалуйста! Варить зелья у алхимиков - запросто. Но бессмысленность этих действий быстро сводит удовольствие на нет. Если бы в меню включалась не только возможность использовать кровати, котлы и наковальни, но и необходимость - мир заиграл бы совершенно другими красками. Но когда тщедушный маг с вагонеткой угля и железа в кармане вдруг прямо из воздуха создает огромный двуручник и бросается в атаку на удивленных монстров, атмосфера окончательно испаряется. Да, играть стало намного удобнее, но какой ценой?

И это при том, что внешне игра просто великолепна, - хоть что-то ценится в обоих лагерях одинаково! Отличный свет, четкие тени, потоки воды, струящиеся по всем поверхностям во время дождя, колышущиеся от ветра деревья, симпатичные домики, достоверные города и просто чарующие пейзажи! Недостатков не так много - неважные текстуры там, куда нельзя дойти, блеклое небо и не лучшая оптимизация. Звуки мира не отстают. Если вы можете позволить себе многоканальную акустику, «Аркания» воспользуется ею на полную катушку. Клацанье зубов из кустов предупредит вас об опасности, а рев позади добавит ощущений. Гул водопада, шум ветра, плеск волн, кабаний хрюк - все это позволяет вжиться в мир... пока вы не встретите очередное поселение клонов.

Как это ни прискорбно, «Аркания» - закономерное продолжение многострадальной серии. В ней есть удачные находки, но гораздо больше загубленных старых идей. Обойдя в кои-то веки грабли багов и почти миновав дисбаланс, разработчики наступили на новые - необходимость сделать одну игру для разных людей. По всему видно, что они очень старались, и что-то даже получилось. И потенциал у них определенно есть. Осталось только решить, чего ж они хотят - выйти к широким массам с очередным ролевым боевиком или сделать ролевую игру для куда меньшей, но преданной группы поклонников и сочувствующих. Доживет ли только до этого сама «Готика»?..

Ролевая система

У нашего героя есть девять основных параметров: здоровье, мана, выносливость, скорость их восстановления, а также ближний бой, стрельба и магия.

На заметку: цифры скорости восстановления здоровья и маны показывают, на сколько единиц они восполнятся за тридцать секунд.

С каждым набранным уровнем мы получаем небольшую прибавку к этим параметрам, а также три очка, которые можно распределить по веткам умений. Таковых всего восемь. В каждой есть несколько пассивных (действуют постоянно) и активных (требуют применения выносливости либо маны) навыков. Кроме того, каждое вложенное в умение очко поднимает два базовых параметра, свои для каждой из веток (указаны в скобках).

Стойкость (ближний бой и восстановление выносливости). Ветка для воинов, и направлена она на увеличение урона от холодного оружия. Если вы не собираетесь постоянно махать какой-нибудь железкой, вам она ни к чему. Развивать ее до конца стоит только тем, кто постоянно тратит выносливость.

На первом уровне становится доступна пассивная стремительная атака, которая позволяет быстро подскочить к противнику, чтобы как следует его стукнуть.

На пятом - мощный удар . Зажав кнопку атаки, вы сможете, потратив немного выносливости, накопить силушки молодецкой, нанести дополнительный урон и пробить блок противника. Правда, все это время вас будут кусать, бить и обижать, так что мощные удары лучше или готовить заранее, пока враги еще бегут, или использовать в битвах один на один.

Дисциплина (здоровье и ближний бой). Эта ветка тоже ориентирована на воинов или мультиклассы. Позволяет быстро опустошить полоску выносливости, нанеся большие повреждения.

Первый уровень приносит серию . Теперь после каждого удара ваше оружие некоторое время будет светиться желтым. Если при этом вы нажмете клавишу атаки, герой нанесет несколько дополнительных ударов, на которые тратится выносливость.

На четвертом уровне появится град ударов , позволяющий бить шесть раз подряд.

На седьмом вы получаете улучшенную серию , которая позволяет проводить две серии подряд.

Вихрь ударов на десятом позволяет вам бить подряд сколько угодно раз и возвращает в игру тактику «защелкивания» врагов. Но опасайтесь групп противников и мощных ответных атак, которые сопровождаются характерным зеленым свечением.

Наконец, на тринадцатом уровне нам становится доступна экспертная серия , которая увеличивает количество серий до трех подряд, что сочетании с предыдущим навыком позволяет пускать на фарш любых врагов.

Мощь (здоровье и выносливость). Уникальна тем, что содержит всего один навык, да и то на первом уровне. Смысла повышать ее дальше, в сущности, нет. Но сам навык воинам очень пригодится - отбрасывающий удар не наносит противнику урона, но на некоторое время выводит из боя, позволяя заняться его товарищами. Выполняется из блока.

Точность (стрельба и мана). Тоже не имеет финального навыка и заканчивается бесполезным «хвостиком». Открывает собой небольшую группу стрелковых умений и пригодится всем, особенно поначалу. Стрелы наносят неплохой урон и позволяют намного безопасней для себя убивать противников. Но стоит научиться попадать врагам в голову, иначе на каждое убийство уйдет слишком много стрел и времени.

На заметку: стрелы летят по параболе, постепенно снижаясь, - учитывайте это. Когда враг уже близко, прицел бессовестно подсказывает результат выстрела: если он белеет, значит, в цель вы попадете, а если краснеет - ожидается headshot.

На первом же уровне вы получаете орлиный глаз и можете при помощи кнопки приближения (по умолчанию Z) приближать изображение в процессе прицеливания.

Четвертый уровень принесет твердую руку , которая заставит прицел перестать плавать туда-сюда.

На восьмом уровне вас ждет убийственная точность , повышающая урон от попадания в голову еще на 30%. Если лук ваше основное оружие - до нее всенепременно стоит добраться.

Это важно: незаметная цифра под правой частью полоски выносливости показывает запас снарядов для стрелкового оружия.

Сегодня на ужин будет свежая кабанятинка.

нная ветка. Сама скрытность в игре не нужна практически нигде, ведь горожане отныне не имеют ничего против опустошения их домов и сундуков, а к врагам подкрадываться смысла мало. Первый уровень можно взять воину, чтобы подкрадываться к вражеским стрелкам, а лучники, желающие странного, могут изучить ее до конца.

Слежка - первый навык в ветке становится доступен только на четвертом уровне и позволяет приседать и красться. Смысла в этом немного, но можно изучить его в память об ушедших порядках и обчищать сундуки не на глазах бездумных хозяев, а тихо прокрадываясь. Словом, создавать атмосферу самим.

В конце ветки, на тринадцатом уровне, вас ждет засада . Она увеличивает урон от выстрела по врагу, не видящему вас, на 30%. Проблема в том, что сразу после выстрела он (а заодно все его собратья) вас все равно увидит, так что пользы от навыка - ноль. Тратить безумное количество очков на небольшую прибавку к урону для единственного выстрела - абсолютно бессмысленно.

Рвение (магия и восстановление маны). Первый из тройки магических навыков позволяет поражать врагов пламенем Инноса. Поначалу не очень полезен, но в конце будет испепелять врагов малыми отрядами.

Огненный удар - первый навык, для которого требуется четвертый уровень, дает нам возможность кидать во врага сгусток огня, который наносит 60% урона сразу и еще по 10% следующие четыре секунды. Но не забывайте, что горящие враги все так же быстры и опасны, а магическая мантия тонкая и сам маг очень хрупкий. Поэтому поджигать врагов стоит издалека, а вблизи переходить на что-то другое. Или очень много бегать, прыгать и кувыркаться, стараясь не попасть под удар.

На седьмом уровне стоит всепожирающее пламя . С ним враги горят вдвое меньше, но урон от заклинания вырастает на целых 50%. То есть мы наносим не 100% урона за четыре секунды, а 120% за две. Очень и очень полезно.

Огненный шар на десятом уровне позволяет накапливать заряд, зажав клавишу атаки. При полном заряде заклинание наносит двойной урон, но жрет втрое больше маны. При этом урон распределяется по площади, но врагов не поджигает. В итоге мы наносим 150% урона всем целям в округе за утроенную стоимость. Смысла в этом совсем немного.

А вот пассивный навык пожар с тринадцатого уровня как раз возвращает огненному шару способность к поджиганию и резко повышает его эффективность.

Финальный навык становится доступен лишь на шестнадцатом уровне. Но инферно стоит затраченных очков. Оно не только бьет почти в три раза сильнее обычного заклинания - хоть и затрачивая втрое больше маны, - оно поражает огромную область и поджигает ее на целых десять секунд. Все угодившие в нее враги будут загораться и получать свои 12,5% обычного урона каждую секунду, пока стоят в огне, и еще две секунды после того, как выйдут. В итоге обычно неподвижные стрелки получат за двенадцать секунд 365% (!) обычного урона. Большинство из них такого не переживет. Это заклинание позволяет быстро и безболезненно выжигать противников средней живучести. А для более здоровых есть следующая ветка.

Ясность (мана и восстановление маны). Ветка с самыми полезными для мага плюсами, ведь она позволяет колдовать очень и очень долго, пусть и не очень сильно. Кроме того, ледяные заклинания Аданоса будут полезны и всем остальным классам.

На заметку: ограничения по уровню для навыков всех трех магических веток совпадают (4, 7, 10, 13, 16), так что больше их указывать не будем.

Ледяная стрела бьет на четверть слабее, чем огненный удар (без всепожирающего пламени), стоит столько же, но наносит урон сразу, а не со временем. Кроме того, заклинание в три раза замедляет цель на целых десять секунд. Замедление открывает безграничные тактические возможности, уменьшая скорость не только движения, но и атаки. Первое спасет вас от бойцов ближнего боя, второе заставит стрелков и магов бессовестно мазать. Маг при этом может спокойно бегать вокруг цели, восстанавливая ману, боец - быстро вкачать огромный урон в еле ползающую цель, а лучник - отбежать подальше и нашпиговать ее стрелами. А при необходимости можно просто сбежать.

Это важно: любое воздействие на замороженного врага снимет с него этот полезнейший эффект.

Пронизывающий холод увеличивает длительность заморозки наполовину. Очень полезно, помогает биться с несколькими противниками разом.

Обморожение снижает наносимый целью урон в два раза. Тоже очень способствует бою с группой врагов.

Кристальная клетка наносит на треть больше урона за вдвое большую цену в мане и полностью обездвиживает цель на двенадцать секунд или до первого удара по ней. Смысла в этом немного, так как замедленные противники и так практически безвредны.

Финальный стазис бьет на две трети сильнее обычной ледяной стрелы (за двойной расход маны) и на двадцать три секунды полностью выводит цель из боя, превращая ее в неуязвимую статую. Мультиклассам, может, и пригодится, а вот чистым магам такая радость без надобности - подмораживать врага обычными стрелами куда эффективней.

Господство (магия и мана). Последователи Белиара сильнее всех прочих в схватке с малочисленными противниками, какой бы силы те ни были. Но молния на поздних этапах очень требовательна к запасу маны, так что параллельно рекомендуется вкладываться и в ветку Аданоса.

Молния по стоимости равна двум третям ледяной стрелы и урон наносит соразмерный, урезанный. Но при этом оглушает цель на четыре секунды. Оглушенный враг ничего не может делать, только стоит и трясется. За это время можно успеть убежать, выстрелить, ударить или же метнуть заклинание повторно. Причем последнее можно будет повторять бесконечно, ведь затраченная на молнию мана успеет за эти секунды восстановиться.

Мучение на 30% повышает урон, получаемый оглушенным врагом от ваших атак. Полезнее скорее воину и лучнику, нежели чистому магу.

Цепная молния при максимальном заряде требует в четыре раза больше маны, наносит всего 80% урона, но может поразить сразу пятерых противников, оглушив каждого на четыре секунды. Замечательное средство для отступления.

Смертельный удар мгновенно убивает врагов, у которых меньше трети здоровья (если только они не в рангах мини-боссов или боссов). В комбинации с инферно уничтожает все и вся.

Буря мучений бьет с силой обычной ледяной стрелы, стоит как цепная молния и поражает всех в большой области, одновременно оглушая. Особого смысла в ней нет: толпу лучше уничтожать при помощи инферно, а для массового оглушения хватит и цепной молнии.

Руны

Руны в «Аркании» - это такие небольшие заклинания, для произнесения которых нужен только сам камушек. После использования она не исчезает, как свиток, а некоторое время «остывает». Перезарядившуюся руну можно применять снова.

Всего в игре есть четыре типа рун обычных и одна уникальная. Первые находятся и покупаются у торговцев и обладают усиленными разновидностями. Последняя собирается по могилам магов, разбросанных по всему миру.

  • Руна ветров. Ускоряет ваше перемещение. Полезна как в бою, так и в миру - для быстрого преодоления больших расстояний.
  • Руна ярости. Снижаетзащиту и увеличивает атаку. Полезна исключительно воинам, да и то чаще при добивании.
  • Руна землетрясения. Наносит небольшой урон и опрокидывает гуманоидов. Беда в том, что на применение этой руны тратится некоторое время, и все это время вас будут безнаказанно кусать и обстреливать. В общем, практически бесполезна.
  • Руна быстрой руки. Ненадолго сильно замедляет время вокруг вас. Позволяет вырваться из окружения или, наоборот, дорваться до стрелков. Полезна всем.
  • Руна хладной силы. Наносит урон и замораживает всех вокруг. Очень сильно и полезно, но цена получения излишне высока, да и появится руна лишь под конец.

Фауна

В игре есть два типа врагов: гуманоиды и звери. Первые, как и вы, могут быть воинами, лучниками или магами.

От первых стоит ждать ударов в лоб, от вторых - стрелы в бок, а последние бьют редко, зато игнорируют доспехи. Тактика борьбы с ними вполне очевидна, чего нельзя сказать о монстрах - ко многим из них требуется особый подход.

На заметку: многих животных со временем сменяют их улучшенные разновидности. Например, кровомухи становятся озерными осами, затем навозными осами и, наконец, костяными шершнями. Повадки их не меняются, растут только параметры.

Кабаны. В сравнении с тем, что было в прошлой части, изрядно ослабели. Атакуют обычно по трое, больно кусаются. Особая атака - таран: кабан начинает переть напролом и, если упрется в героя, повалит на землю. Тут-то его друзья вами и полакомятся. Чтобы избежать таранной атаки, достаточно просто вовремя отскочить.

Это важно: все противники перед особой, или просто мощной, атакой некоторое время готовятся к ней, не двигаются и светятся зеленым. Все, кроме волков - те почему-то светятся красным. Увидели подобную иллюминацию - лучше кувыркнитесь в сторону. От клыков подальше.

Полевики. Огромные жуки. Атакуют лапами и челюстями, умеют, как и кабаны, таранить и валить героя с ног. Чаще всего атакуют поодиночке, но все равно представляют опасность благодаря толстому панцирю, который очень трудно пробить. Уничтожайте их магией или выстрелами в голову.

Ящеры . Больше всего напоминают варанов. Быстро бегают, больно кусаются, очень толстокожи. Обладают очень неприятной спецатакой - открывают пасть и какое-то время поливают героя кислотой, наносящей колоссальный урон в секунду. Избегайте этой атаки всеми силами (хорошо работает бег кругами) и непрерывно бейте.

Когтехваты. Быстры, сильны и многочисленны. Желательно выманивать по одному, бить издалека и ослаблять. Если их много и они уже вас догнали, не стесняйтесь ткнуть им в нос ледяную стрелу и задать стрекача.

Огненный ящер. Похож на своего болотного товарища, но вместо кислоты плюется огненными сгустками, которые наносят огромный урон и поджигают героя. Вблизи не столь опасен, так что сокращайте дистанцию, уклоняясь от плевков, и лупите его чем можете. Маг и лучник могут повоевать и дистанционно, нужно лишь вовремя уклоняться от огня.

Подгорные ползуны. И рабочие, и солдаты во многом похожи на полевиков: такие же бронированные и сильные в ближнем бою. Их спецатака тоже сбивает с ног. Нападать предпочитают малыми группами, которые крайне рекомендуется разделять. Очень неприятный противник для воина, рукопашникам стоит запастись свитками магии.

Големы. Бывают разных видов, но суть одна. Вблизи могут молотить кулаками или трясти землю, сбивая вас с ног. Издалека прицельно метают валуны, которые тоже посылают вас в нокдаун. Вывод: уклоняться и бить издалека, предварительно расправившись со свитой.

На заметку: огненные големы по описанию боятся холода и плохо пробиваются пламенем, а ледяные наоборот. На деле и те и другие всего боятся одинаково, никаких прибавок или штрафов на стихийный урон у них нет.

Тролль. Единственный в своем роде. Могуч, вонюч и волосат, настоящий мужчина. Обладает огромнейшим запасом здоровья, сильнейшим ударом и несравненной медлительностью. Для лучников и магов - лучшая цель и легкая добыча, для воинов - источник головной боли и отличный тренажер по акробатике.

При всех своих недостатках четвертая «Готика» осталась игрой с огромным открытым миром, который очень интересно исследовать. В следующем номере мы еще вернемся к ней, чтобы раскрыть месторасположение самых интересных тайников, отыскать все статуэтки Инноса, древние реликвии, артефакты Белиара и забытые могилы, а также подобрать лучшее снаряжение для воинов, лучников и магов.

1 2 Все

Загрузка...
Top