Кто и когда изобрел тетрис. Как тетрис захватил мир: правдивая история культовой игры Большое и малое

Наверняка у каждого из вас был в детстве тетрис. А знали ли вы, что его изобрел советский программист Алексей Пажитнов и сделал он это за две недели? Сегодня мы расскажем вам об этой культовой игрушке и её изобретателе.

Середина 80-х. Время, овеянное легендами. К примеру, одна из них гласит, что в 1984 г. в голове у молодого сотрудника столичного Вычислительного центра Академии наук СССР Евгения Веселова, проводившего свой отпуск в Крыму, родилась идея многооконного текстового редактора E-9. Позже он станет прототипом всем известного «Лексикона», автор которого, опять же по легенде, в процессе тестирования продукта будет поощрять наиболее отличившихся «баг-хантеров» пивом…
В ВЦ АН СССР в те годы работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковский. Был среди них и Алексей Пажитнов - человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Михаила Горбачева. Работая в ВЦ АН СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. По его словам, в ту пору ему довольно часто приходилось писать игровые программы - неплохой инструментарий для тестирования нового оборудования. Больше всего Алексея привлекали игры-головоломки. Особенно нравилась ему классическая головоломка Pentomino Puzzle, в которой плоские фигуры двенадцати типов, состоящие из расположенных различным образом пяти квадратных элементов, нужно складывать в определенном порядке так, чтобы получить заданную форму1.
Для начала Пажитнов написал программу, которая изменяла положение фигур, поворачивая их на 90 градусов относительно центра тяжести. В тот момент, как он вспоминал позже, он подумал, что в реальном времени это смотрелось бы потрясающе. Однако для того чтобы игра «шла» в реальном времени, требовались вычислительные ресурсы, которыми тогдашние микрокомпьютеры не обладали. И Пажитнов упростил головоломку, взяв фигуры, состоящие не из пяти, а из четырех квадратных элементов, что и определило название игры - «Тетрис» от греческого tetra («четыре»).

На дворе стоял 1985 г. На написание «Тетриса» на языке Pascal для «Электроники-60» у Пажитнова, как говорит он сам, ушло около двух недель. Коллеги Алексея по работе были в восторге от его программы, но сам он понимал, что расширить аудиторию игры можно лишь в том случае, если она будет портирована на IBM PC. В этом Пажитнову помог его приятель Вадим Герасимов, и через несколько недель вся компьютерная Москва уже знала, что такое «Тетрис».
Дальнейшая история «Тетриса» полна приключений. В 1986 г. игра выходит на международную арену - венгерские программисты портируют «Тетрис» на платформы Apple II и Commodore 64. Эти программы попадают на глаза Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британской компании Andromeda. Поначалу, как свидетельствует ряд источников, Стейн намеревался приобрести права на PC-версию «Тетриса» непосредственно у Пажитнова или у АН СССР, на все остальные - у «венгерских товарищей». Однако, еще не начав переговоры с советской стороной, Стейн предоставляет компании Mirrorsoft и ее американской дочерней фирме Spectrum Holobyte права на все вариации «Тетриса», за исключением консольных и версий для карманных устройств. Лишь несколько месяцев спустя Стейн появляется в Москве и пытается вступить в переговоры по поводу приобретения им прав на «Тетрис» - безрезультатно. Как позже напишут западные источники, русские компенсировали недостаток знаний в области авторского права своим невероятным упрямством.
Тем временем Spectrum Holobyte и Mirrorsoft выпускают собственный вариант «Тетриса», добавив к игре качественные по меркам того времени графику и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса»!

К осени 1987 г. настойчивый Стейн получает права на версии «Тетриса» для IBM PC-совместимых и «всех прочих компьютерных систем», но… у него по-прежнему нет никаких договоренностей с советскими организациями. План Стейна по установлению контроля над «Тетрисом», минуя все, что связано с СССР, почти удался. Но в дело неожиданно вмешивается телекомпания CBS - в ее эфире появляется интервью с Алексеем Пажитновым, который представлен зрителям как разработчик игры.
К переговорам со Стейном подключается внешнеторговое объединение «Электроноргтехника», созданное при Министерстве внешней торговли (эта организация существует и сейчас, естественно, в виде акционерного общества, причем довольно скромного). Трудно оценить, насколько могущественной была эта структура в 80-е гг., но известно, что сотрудников ее зарубежных представительств высылали домой по подозрению в шпионаже. Впрочем, то же самое периодически случалось и с работниками других советских внешнеэкономических ведомств.
Руководители «Электроноргтехники» быстро понимают, что Стейн, фактически не имея никаких прав на «Тетрис», вовсю ими распоряжается. Самой «Электроноргтехнике» права формально тоже не принадлежат. Она оперирует ими от лица государства - в СССР только начинают зарождаться новые экономические отношения.
К маю 1988 г., когда «Тетрис» уже прочно держится в списке бестселлеров компьютерных игр в США и Великобритании, Стейну наконец удается заполучить от советской стороны права на компьютерные версии игры, но не на ее вариации для игровых приставок и карманных компьютеров. Удача улыбается ему, и Стейн торопится обеими руками схватить ее за хвост. Англичанин пытается уговорить руководство «Электроноргтехники» передать ему права и на консольные версии «Тетриса». Стейн хочет слишком много и сразу, но в вопросах финансовых выплат он совсем не торопится, что не может не вызывать досаду у партнеров с советской стороны.
Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - ее «зона ответственности» включает Японию и США.
Обе фирмы - Spectrum Holobyte и Mirrorsoft - по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. Конфликт между ними неизбежен, но пламя его разгорится не сразу. Пока же Максвелл принимает сторону Mirrorsoft - британская рубашка ближе к телу. В дальнейшем это еще отразится на ходе событий. Bullet-Proof Software вновь получает права на выпуск консольного «Тетриса» для японского рынка. В ноябре 1988 г. компания представляет «Тетрис» для игровых видеоприставок Famicom, аналог которых известен в Америке под торговой маркой Nintendo Entertainment System. Всего будет продано 2 млн картриджей с «Тетрисом» для Famicom.

Начало 1989 г. В Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл - сын медиа-магната. Развязка приближается - все трое прибывают в Первопрестольную практически одновременно.
Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам… версию «Тетриса» для Famicom. Немая сцена. Чиновники из «Электроноргтехники» в шоке - Роджерс не имел права создавать консольные версии игры!
Здесь нужно сделать небольшое отступление. Все, о чем говорится в этой статье, имело место в советские времена, когда информированность граждан о происходящем в стране и за ее пределами оставляла желать лучшего. В силу разных причин участники событий тех лет в большинстве своем не очень охотно делятся воспоминаниями, и потому сведения приходится собирать буквально по крупицам из самых разных источников. Проверить их также не всегда просто, поэтому мы не можем ручаться за абсолютную достоверность всех изложенных в данном материале фактов. Однако все они были подвергнуты тщательному анализу, в ходе которого версии различных источников сопоставлялись друг с другом, а факты, правдоподобность которых вызывала подозрения, отбрасывались. У нас нет оснований утверждать, что на самом деле все происходило иначе, но мы будем благодарны за уточнения, коррективы и дополнения к имеющейся у нас информации.
Итак, мы оставили президента Bullet-Proof Software в февральской Москве 1989 г. в весьма интересном положении. Осознавая, что сделка на грани срыва, Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen - подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» еще и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Забегая вперед, нужно отметить, что так в итоге и вышло - разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 г.

Понимая, что настал решительный момент и есть шанс получить все права и на консольные версии «Тетриса», Роджерс отбрасывает все сомнения по поводу Atari (ведь на его стороне Nintendo, что тоже неплохо). Он достает… чековую книжку, чтобы оплатить авторские отчисления за уже проданные картриджи с «Тетрисом» для Famicom. В тот же день в «Электроноргтехнике» принимают Стейна. Тот подписывает дополнение к уже имеющемуся у него контракту, в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана, задуманного Роджерсом. Пока же Стейну обещают, что, хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.
Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже - после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомленным о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись - Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остается, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, пиратская копия. Но тут уже русские не верят Кевину.
В марте 1989 г. Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» всплывет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo (а она всплывет!), то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.
Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.
Роберт Максвелл в ярости - позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны - недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Некоторые источники и по сей день уверены, что сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.
Близится момент истины. В апреле Линкольн еще раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo - Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит еще немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого, конечно же, входит «Тетрис».

Финал нашей истории, увы, вполне типичен для «перестроечных» событий. Расходясь в точных оценках, большинство аналитиков сходятся в том, что с 1989 г. было продано свыше 30 млн экземпляров Game Boy. Алексею Пажитнову это, однако, не принесло никакого дохода. Не получал он, «естественно», и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением - по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.
В 1988 г. с помощью Роджерса ему и Похилко удалось организовать в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по-прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
В 1991 г. Пажитнов уехал в Америку. Роджерс остался его другом и помог организовать фирму Tetris. Через нее Алексей наконец-то начал получать доходы от «Тетриса» с помощью… еще одной фирмы Роджерса - Blue Planet Software.
В том же 1991 г. при невыясненных обстоятельствах оборвалась жизнь медиа-магната Роберта Максвелла, роль которого во всех перипетиях вокруг «Тетриса» сейчас, по прошествии десяти с лишним лет, кажется довольно странной.
Уехал в Америку и Владимир Похилко. Он оставался президентом AnimaTek вплоть до своей трагической смерти в сентябре 1998 г., когда 44-летнего Похилко, его жену и сына нашли мертвыми с признаками насильственной смерти в их доме в Пало-Альто.
В октябре 1996 г. Пажитнов присоединился к команде разработчиков Microsoft, создающей новые компьютерные головоломки. В сентябре 1999 г. Microsoft выпустила серию головоломок Pandora’s Box, особо подчеркнув, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов»…

Тетрис по праву можно назвать игрой, в которую играют дети и взрослые. Простая, на первый взгляд, головоломка увлекает с первой минуты, и оторваться от сортировки незатейливых фигурок практически нельзя. У меня в дневнике много разных игр Тетрис. Мне понравилась тетрис, где падающие фигурки нужно сгруппировать по цветам так, чтобы они повторяли определенную форму.

В тетрис играют все. Какова же история появления этой игры?

Фото. Советский инженер Алексей Пажитнов

Уникальность тетриса в том, что в этой игре нет ни сюжета, ни персонажей, ни художественного оформления. Все, что есть, - это фигурки, состоящие из четырех блоков, за это, собственно, тетрис и получил свое название (тетра - четыре в переводе с греческого языка). В конце 1980 - начале 1990-х годов тетрис приобрел мировую известность. Эта игра выпущена для всех мыслимых девайсов - для приставок Nintendo и компьютеров, при желании игру можно установить и на современные мобильные телефоны.

Тетрис был придуман российским компьютерным инженером Алексеем Пажитновым, когда он работал в Академии Наук в Москве. Для тестирования нового программного обеспечения на компьютере Электроника 60 он придумал программу, которая и стала прототипом тетриса. Вначале комбинации, составленные из четырех букв, появлялись на экране, но они очень быстро заполняли экран, и инженер понял, что, заполняя собой ряд полностью, они должны исчезать.

Постепенно тетрис становился той игрой, которую сегодня мы привыкли видеть. Рассказывая о концепте игры изданию The Guardian, Алексей Пажитнов признался: «В игре не было счета и уровней сложности. Но я начал играть и уже не мог остановиться». Инженер показал код игры своим приятелям, среди которых был Вадим Герасимов, который адаптировал ее к ЭВМ. Вадим Герасимов также является, таким образом, создателем этой игры.

Игра моментально стала популярной. Всего за два года она облетела весь Советский Союз, о ней стали говорить на Западе. Там были написаны версии для Commodore 64 и Apple II. Первой коммерческой компанией, которая заинтересовалась выпуском игры, стала британская компания Andromeda. Сейчас уже сложно понять, как удалось британцам, не имея авторских прав на игру, продать ее компании Spectrum HoloByte, которая выпустила платную версию игры. Выпуск игры имел эффект разорвавшейся бомбы: пользователи охотно покупали игру, а компания-«владелец» прав стала дальше продавать мнимую лицензию. За рубежом на этой игре уже озолотились многие бизнесмены, а Алексей Пажитнов не получил ни копейки.

Пажитнов не мог получить патент на игру, поскольку создал ее, работая в Академии Наук. Он передал права на игру на 10 лет СССР. Была создана организация Элорг, которая и стала правообладателем государственной лицензии на тетрис. Лицензию, оформленную уже по закону, выкупил гигант Nintendo. Правда, Пажитнову это опять не принесло выгоды.

Алексей Пажитнов смог вернуть себе права на игру только спустя 12 лет после ее изобретения. Он стал соучредителем компании Tetris в 1996 году. Наконец он стал получать причитающиеся ему гонорары, а уже в 2005 году стал сотрудничать с компанией Microsoft.

Компания Tetris работает до сих пор, теперь у инженеров есть возможность на законных основаниях отстаивать свои авторские права. Когда Apple запустил игру Tris в 2009 году, Алексей Пажитнов направил жалобу от имени своей компании. И ведь он, наконец, имел на это полное право. Ведь именно он создал игру тетрис, в названии которой сочетается греческий корень «тетра» и название любимой игры Алексея - тенниса.

Тетрис (англ. Tetris) - культовая компьютерная игра, изобретённая Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино». В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни», начиная с 1970-х годов, был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

Тетрис был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1985 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры - «Тетрис» (от др.-греч. τετράς- четыре). В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» - чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Для IBM PC игра была переписана 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Игра быстро распространилась по всей Москве и далее. Когда игра дошла до Будапешта, венгерские программисты реализовали её на разных платформах, и игра была «обнаружена» хозяином британской софтверной компанией Andromeda. Он попытался договориться сперва запатентовать её, а затем и купить права на версию для ПК, сначала с Пажитновым, потом с МВЦ, но ещё до оформления сделки права были проданы компании Spectrum Holobyte. После неудачи с заключением сделки в Москве Andromeda попыталась купить права у венгерских программистов.

В 1986 году Spectrum Holobyte выпустила версию для IBM PC в США. Популярность игры была огромной, она немедленно стала бестселлером.
Дальнейшие детали неясны, но в 1987 году Andromeda заявила о своих правах на игру для PC и любых других домашних компьютеров. В 1988 году советское правительство, в лице госорганизации «ЭлектронОргтехника» («ЭЛОРГ»), заявило о своих правах на Тетрис. К этому моменту ни МВЦ (и Пажитнов, как его сотрудник), ни «ЭЛОРГ» не получили никаких денежных отчислений от Andromeda, но та заявляла о своих правах на «Тетрис» и продавала тем временем лицензии другим компаниям.

В итоге, к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии Тетриса для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов и предоставила эти права компании Atari Games. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица советского государства) - компании Nintendo. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов, плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.

Однако Tengen (подразделение компании Atari Games, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

У автора хитовой головоломки сложилось прекрасное реноме. Он организовал компанию Anima Tek, которая вскоре была приглашена к сотрудничеству с самим Microsoft. В 1991 году Пажитнов перебрался в США и создал наконец компанию Tetris, после чего часть доходов от выпуска игры потекла в карман ее автора.

Алексей Пажитнов - советский и российский программист, создавший популярную видеоигру под названием «Тетрис», обладатель нескольких почетных наград в области программирования и разработки компьютерных игр. После получения высшего образования в Московском авиационном институте работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, где в 1984 году закончил разработку игры «Тетрис». Первые деньги игра начала приносить в 1996 году, когда Алексей и Хенк Роджерс (инвестор, владелец крупных акций на «Тетрис», распространивший игру по всему миру) основали компанию Tetris.

Алексей Пажитнов - биография

Родился 14-го марта в 1956-м году в Москве. В школьные годы учился хорошо, однако имел постоянные проблемы с дисциплиной. Как вспоминает сам Алексей, в детстве он был переполнен энергией и не мог послушно высиживать на уроках, поэтому часто получал замечания в дневник за поведение. Впрочем, ничего примечательного и удивительного: многие через это проходили. У Пажитнова всегда все складывалось с математикой, поэтому после окончания пятого класса он перевелся в московскую математическую школу № 91, которую в дальнейшем закончил с отличием.

Знакомство с программированием

После окончания школы Алексей Пажитнов поступает в Московский авиационный институт, где впервые знакомится с вычислительными машинами и программированием. Здесь же быстро проникся разработкой программ и стал полностью посвящать себя написанию кода для различных целей. Вскоре талантливого молодого программиста пригласили работать в Московский Вычислительный центр Академии наук СССР. Здесь он занимался далеко не последним делом - оптимизацией проблем искусственного интеллекта и разработкой программ для распознавания речи.

Рутинные будни в Академии наук были несладкими: с утра до ночи Пажитнов сидел в тесном кабинете, где на один стол приходилось сразу несколько ученых. Алексей вспоминает, что иногда оставлял свое рабочее место на целый день, чтобы потом поработать ночью в тишине, когда все разойдутся по домам.

Карьера после создания "Тетриса"

В 1984 году Пажитнов Алексей Леонидович создал легендарную игру «Тетрис», которая стала чуть ли не самой популярной в мире. В обществе информационных технологий Пажитнов становится узнаваемым и популярным. В 1988 году в сотрудничестве с фирмой Bullet-Proof Software он основывает компанию AnimaTek, которая занимается разработкой игр. Корпорация процветала с геометрической прогрессией, и уже в 1991 году изобретатель тетриса Алексей Пажитнов переезжает в США.

Создание "Тетриса" - как это было?

В 1980-е годы в Вычислительном центре Академии наук СССР молодые ученые днями напролет отсиживались в своих лабораториях, решая скучные и нетривиальные задачи. Одним из таких был Пажитнов Алексей Леонидович, который в то время занимался разработкой программы для распознавания речи, а также изучал проблемы искусственного интеллекта. Возложенные на молодого программиста обязанности были невероятно трудными, Алексею постоянно приходилось создавать сложнейшие алгоритмы, непосильны рядовому уму.

Имея в своем потенциале большую базу знаний, Пажитнов решает создать интересную головоломку, которая будет привлекать как взрослых, так и детей. «Тетрис» - далеко не первое изобретение талантливого программиста. Изначально он создал игру, где фигурки должны менять свое местоположение под воздействием силы тяжести других предметов. Приближаясь к завершению написания кода, Алексей понял, что такая игра будет непосильной для процессора рядового компьютера, поэтому пришлось упростить некоторые тонкости программы.

В итоге он создает игру, где фигуры (как в тетрисе) состоят из пяти квадратиков, цель которых идентична с будущей игрой «Тетрис». К великому сожалению, такое творение не полюбилось публике, поэтому Пажитнов принимает решение еще больше упростить игру, где каждая из 7 существующих фигур состоит из четырех квадратиков.

Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане

Не задумывались ли вы, почему игра «Тетрис» имеет такое название? И почему в ней только семь фигур? Все дело в том, что изначально игра имела название «Тетрамино», где «тетра» в переводе с греческого языка означает цифру «четыре». С приростом популярности пользователи этой игры сами дали упрощенное ей название, для более легкого произношения.

В одном из интервью Алексей Пажитнов объяснил, почему в игре только 7 фигур:

«В игре задействовано всего лишь семь фигур, и это, на самом деле удача, потому как цифра 7 - это размер оперативной памяти человеческого мозга, то есть то, что человеку посильно запомнить. Телефонный номер, состоящий из 7 цифр намного легче запомнить, чем восьмизначный. Коллектив из семи человек - это тот максимум, который может обойтись без начальника или бригадира. В группе из восьми и более человек, где нет главного, невозможно работать слаженно и структурированно. В таком коллективе будут возникать постоянные разногласия и противоречия, невзирая на то являетесь вы между собой друзьями, товарищами или просто знакомыми. Я делаю такие выводы, исходя из личного опыта».

Мотивы для создания тетриса

Игра «Тетрис» была создана ради того, чтоб люди получали удовольствие и могли расслабиться от рутинных и повседневных обязанностей. Пажитнов всегда говорил, что самая лучшая альтернатива для снятия стресса, помимо спорта - это компьютерные игры.

Молниеносная слава видеоигры

После завершения написания игры «Тетрис», первые пару недель ею были увлечены сотрудники Академии наук СССР, где работал Пажитнов. Когда игра стала доступна всем, слава о развлекательном продукте разлетелась по всем городам в считанные дни. Уже через пару месяцев весь мир играл в «Тетрис». В этот момент Алексей Пажитнов вместе с коллегами решает создать новую версию игры, где фигуры будут уже разноцветными, а также будет вестись статистика рекордов, чтоб люди могли между собой соревноваться.

В то время как весь мир наслаждался игрой, Алексей еще много лет продолжал жить обычной жизнью и работать в Вычислительном центре Академии наук СССР. Дело в том, что у него не было возможности монетизировать игру, потому как права принадлежали Академии наук. Все объяснялось тем, что игра была написана во время рабочих часов на рабочем компьютере.

Алексей Пажитнов: состояние создателя игры «Тетрис»

Как известно, в 1996-м году Пажитнов начал работать на «Майкрософт», где разрабатывал серию игр-головоломок под названием Pandora’s Box. Здесь он проработал до 2005 года и за это время успел приобрести несколько крупных акций от этой компании, которые по сей день приносят ему определенный процент. Сам Алексей миллионером себя не считает. В одном из интервью он сказал следующее: «Миллионер - это тот, кто тратит миллионы, но не тот, у кого миллион. Я живу достаточно скромной жизнью и не разбрасываюсь деньгами направо и налево, поэтому я б никогда не назвал бы себя миллионером».

Компьютерная зависимость - вина разработчиков или пользователей?

В современном мире многие люди слишком втягиваются в видеоигры, тем самым создавая себе проблемы в повседневной жизни. Они психологически привязываются к компьютерным играм и интернету и могут сутками напролет посвящать свое время сидению перед компьютером. Век информационных технологий значительно перевернул сознание людей. Когда-то у Пажитнова спросили, как он может прокомментировать эту ситуацию, на что он ответил так:

«Люди часто мне говорят, что я у них украл много времени, когда узнают, что я создатель «Тетриса». Я всегда у них спрашиваю: «Это время для вас было плохим или хорошим?». Они все как один отвечают, что хорошее. Так значит, я подарил это время, а не украл».

В 1990-2000-х годах в странах СНГ, в том числе и в Казахстане, были популярны игровые консоли Brick Games. Небольшие прямоугольные устройства разных цветов с характерно скруглёнными углами в народе называли "Тетрис” - по самой популярной игре, ради которой эту консоль и покупали.

6 июня 2019 года "Тетрису" исполнилось 35 лет. сайт рассказывает, почему это не просто игра, а целый культурный феномен, ставший символом детства для нескольких поколений.

Кто и как придумал “Тетрис”

"Тетрис" - это игра-головоломка, которую придумал и разработал советский программист Алексей Пажитнов из Вычислительного центра Академии наук СССР. Пажитнов написал игру на языке программирования Pascal , её выпустили для "Электроники-60" - серии микроэлектронных вычислительных машин советского производства.

Алексей Пажитнов, создатель “Тетриса” / Фото с сайта factroom.ru

Название "Тетрис" - производное от двух слов, "тетрамино" и "теннис".

Тетрамино - геометрические фигуры, образованные из 4 квадратов, которые по-разному соединены разными сторонами: это те самые фигурки, что падают в игре. Головоломки на основе подобных фигур существовали задолго до появления "Тетриса", именно они и стали основой идеи для игры. В СССР начиная с 1960-х было популярно пентамино: головоломки из фигур, образованных соединением 5 квадратов: им была посвящена постоянная рубрика в научно-популярном журнале "Наука и жизнь", а в магазинах продавали пластмассовые наборы фигурок (они были дефицитными, и купить их считалось удачей).

Такой набор пластмассовых фигурок пентамино вместе с другими классическими головоломками использовал Алексей Пажитнов для обкатки своих идей: в ВЦ Академии наук СССР он работал над искусственным интеллектом и распознаванием речи. Пажитнов пробовал автоматизировать укладку пентамино, но тогда мощности оборудования не хватало для обработки вращения пентамино. Тогда программист решил убрать один квадрат - получились тетрамино.

Опыты привели к идее игры "Тетрис": падающие фигурки можно вращать и ставить в разные места поля, от чего заполненные ряды исчезают. 6 июня 1984 года Пажитнов выпустил игру, ставшую известной во всем мире. СССР, в котором появился "Тетрис", не существует, а вот игра популярна до сих пор.

Как "Тетрис" распространился по всему миру?

В 1985 году шестнадцатилетний Вадим Герасимов переписал "Тетрис" на Turbo Pascal, адаптировав таким образом игру для IBM PC - первого массового персонального компьютера. Двумя годами позднее он также добавил в игру некоторые детали.

Это способствовало глобальному распространению игры.


Вадим Герасимов, второй создатель "Тетриса" / Фото с сайта gigazine.net

Спустя несколько месяцев после выхода “Тетриса” о нём узнал Роберт Стейн - импортёр программного обеспечения из Венгрии. Стейн приехал в Москву, чтобы договориться с Пажитновым о лицензии на выпуск игры. Пажитнов подарил ему "Тетрис", и Стейн решил, что игру можно свободно издавать. Он продал права на "Тетрис" компании Mirrorsoft и её "дочке" Spectrum HoloByte, но когда Стейн снова приехал договариваться о сделке в Москву, ему отказали в продаже прав на предложенных условиях.


Роберт Стейн / Фото с сайта gigazine.net

Пока Стейн пытался договориться, Mirrorsoft и Spectrum HoloByte выпустили свой вариант "Тетриса". В отличие от оригинальной версии Пажитнова, у нового "Тетриса" появился звук и была значительно улучшена графика, а ещё разработчики добавили в неё "русский колорит": например, в фоновой заставке игры появлялся Юрий Гагарин и другие персонажи.

Игра стала узнаваемой и распространялась как сенсационная новинка - первая игра из-за "железного занавеса" СССР.

Роберт Стейн так и не сумел договориться с руководителями "Электроноргтехники", его позиции особенно пошатнулись после того, как мир узнал настоящего автора игры: журналисты CBS взяли интервью у Пажитнова. Далее борьба за право выпускать популярную головоломку для разных устройств достигла нешуточных оборотов, что тоже подогрело интерес к "Тетрису".

Mirrorsoft и Spectrum HoloByte продали права как сублицензию на свою версию "Тетриса" для разработки игры для консолей фирмам Bullet-Proof Software (с распространением на японском рынке) и Atari Games (для рынков Японии и США). Nintendo разрабатывает Game Boy - карманную игровую приставку.

"Если вы хотите продавать Game Boy маленьким мальчикам, то продвигайте "Марио". Если хотите продать Game Boy всем - запускайте "Тетрис", - сказал руководству компании Хэнк Роджерс, президент Bullet-Proof Software.


Игровая консоль Game Boy от Nintendo / Фото с сайта polygon.com

Хенк Роджерс пытался связаться со Стейном, чтобы решить вопрос с лицензированием игры, но не получил ответа. Тогда он решил сам лететь в Москву, куда также отправлись Стейн и Кевин Максвелл - сын медиамагната Роберта Максвелла, которому принадлежали Mirrorsoft и Spectrum HoloByte.

Здесь началось настоящее противостояние за права на выпуск игры между несколькими компаниями .

Роджерс из Bullet-Proof Software первым встретился с представителями "Электроноргтехники", он был знаком с Пажитновым и присоединившимся к разработке Владимиром Похилко. Русские заключили контракт с Роджерсом, теперь его компания могла разрабатывать версии "Тетриса" для карманных устройств. Он продемонстрировал версию “Тетриса” для Famicom - игровой консоли от Nintendo. Нарастала напряжённость между Bullet-Proof Software, разрабатывающей игры для Nintendo, и Atari Games. Компания Роджерса купила права на "Тетрис" для японского рынка не только как сублицензию у Mirrorsoft и Spectrum HoloByte, но также и у Tengen - подразделения Atari Games, распространяющую "Тетрис" для консолей в Японии. А вот Atari Games ничего покупать не стала: они сделали специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo, что позволило создавать картриджи для этой игровой системы фирмам без лицензии Nintendo. Конфликт между компаниями привёл к длительному судебному разбирательству, длившемуся до 1993 года.


Алексей Пажитнов, Хэнк Роджерс и президент Nintendo господин Ямаути / Фото с сайта nintendolife.com

Когда Кевин Максвелл прибыл в Москву, ему показали картридж с "Тетрисом" для Famicom, где производителем значилась Mirrorsoft - игра произведена по сублицензии компании. Кевин не был в курсе дел компании отца, поэтому заявил, что это подделка, и покинул Москву.

Спустя всего 5 лет о правах на версии "Тетриса" для разных компьютеров заявляют несколько компаний, среди которых - Atari и Nintendo. "Электроноргтехника" распределяет права: Atari достаются права на версии для игровых автоматов, а Nintendo - на игровые консоли и портативные игровые системы. Подразделение Atari игнорирует соглашение и выпускает игру, названную TETЯIS, для консоли Nintendo NES, за что Nintendo подаёт на неё в суд и выигрывает.


Выпущенный без лицензии TETЯIS от Tengen, подразделения Atari Games / Фото с сайта magicjournal.ru

В 1989 году в Москве вновь обсудили права на игру. Представитель "Электроноргтехники" сообщил, что компания на стороне Nintendo. Роберт Максвелл, глава Mirrorsoft, продавший права Atari, пытался переломить ситуацию. Он задействовал немалые ресурсы: газетный концерн Mirror Newspaper Group в Англии и издательство Macmillan в США, привлёк связи на уровне правительства. Из Москвы магнату пришло письмо, посланное лично Михаилом Горбачёвым, в котором сообщалось, что "не нужно беспокоиться по поводу японской компании". Но уговоры Nintendo вместе с поддержкой Роджерса самим Пажитновым перевесили, и "Электрооргтехника" не стала уступать властным структурам. Подразделению Atari решением суда запретили производить и продавать "Тетрис", а Nintendo выпустила консоль Game Boy с игрой.


Консоль Game Boy поставлялась с игрой “Тетрис” в комплекте / Фото с сайта Wikimedia Commons

Nintendo получает высокую прибыль от продаж "Тетриса", а Пажитнов остаётся ни с чем вплоть до 1996 года: в этом году истекает первоначальная лицензия, и только после этого ему достаются первые небольшие отчисления от продаж. Зато хорошие отношения с Роджерсом идут ему на пользу: в этом же году они вместе создают компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software. Они регистрируют Tetris в качестве торговой марки, и теперь компании приобретают у них лицензию на игру.

Пажитнов перебрался в США и устроился на работу в Microsoft, где под его руководством выпустили набор головоломок Pandora’s Box. В компании он проработал вплоть до 2005 года, но непосредственно программированием не занимался.

"Тетрис" - лучшая игра-головоломка

Портал о гаджетах и технологиях Engadget пишет , что всего продано более 170 миллионов копий игры “Тетрис” для практически всех игровых и компьютерных платформ, которые только можно представить. По их данным, только постоянно развивающийся Minecraft продал больше.

В 2014 году игре исполнилось 30 лет, и в честь этого в Филадельфии на выставке Philly Tech Week геймдизайнеры сыграли в самый большой "Тетрис" - его спроецировали на 29-этажное здание. Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company, заявил в интервью, что количество платных загрузок игры для мобильных телефонов превысило 425 миллионов.


“Тетрис” на стене 29-этажного здания в Филадельфии / Фото с сайта venturebeat.com

"Тетрис" используют как пасхалку: например, его можно найти в текстовом редакторе emacs (открывается после нажатия Esc+X и ввода команды tetris) и клиенте программы μTorrent ("Справка" - "О программе", затем и нажать клавишу "Т"). Американский журналист Дан Акерман написал об игре книгу "Эффект Тетриса". По игре в "Тетрис" проводятся международные турниры, а саму игру даже решили экранизировать в виде эпического триллера.

Но "Тетрис" стал не просто популярной игрой. В 2007 году его сочли одной из 10 важнейших компьютерных игр и приняли на сохранение в самую крупную библиотеку мира - Библиотеку Конгресса США.

Психологи даже назвали в честь игры феномен, когда человек уделяет так много внимания и времени некой деятельности, что начинает видеть характерные для этой деятельности образы во сне, в мыслях, а также в реальном мире. Об эффекте или "синдроме Тетриса" впервые написали в 1994 году в журнале Wired в статье "This is Your Brain on Tetris". Люди, долго игравшие в "Тетрис" , видели характерные падающие блоки во сне или периодически задумывались о компактном совмещении форм в реальном мире, замечали "пустые места" среди коробок в супермаркете или в массивах зданий на улице. В 1996 году в издании Philadelphia City Paper впервые назвали феномен "Эффектом Тетриса", и этот термин впоследствии прижился.

В "Тетрис" играли и продолжают играть разные поколения, он был и остаётся популярной головоломкой на самых разных устройствах. Хэнк Роджерс сказал : "Если экран может отображать, то на этом устройстве должен и будет работать "Тетрис". А сам Пажитнов в 2015 году отметил , что хотел бы адаптировать игру для платформ виртуальной реальности.

Мы не знаем, появится ли ещё одна подобная игра-головоломка, не теряющая популярность так долго. Но "Тетрис" уже 35 лет адаптируется под все возникающие технологии, и (во всяком случае, пока) нет причин полагать, что игре это когда-нибудь перестанет удаваться.

Загрузка...
Top