Zanzarah The Hidden portal - «Исследуй, сражайся, разгадывай! Стань Мастером Фей! Собери их всех! Увлекательные уроки фееводства Zanzarah каких фей лучше брать.

В сказке всегда найдется место подвигу!

Zanzarah - игра о приключениях девочки Эми в прекрасной волшебной стране, населенной эльфами , гномами, гоблинами и феями-фэйри . Причем несмотря на маленькие размеры, именно феи тут главные - ибо магия фэйри создала Сэнсеру . Некогда Сэнсера и человеческий мир были едины, но когда много веков назад начались гонения на магию и волшебные существа едва не были истреблены, некто Белый Друид при помощи могучих заклинаний закрыл порталы, соединявшие два мира. Так Сэнсера стала отдельным измерением, а поселившейся в Мире Облаков друид - ее хранителем.

Долго обитатели Сэнсеры жили счастливо, наслаждаясь покоем - гоблины были довольны своим болотом, эльфы радовались лесам, а дварфы были счастливы в горах. Любимым развлечением для всех стали магические поединки фэйри, которые проводились на знаменитой Арене в Мире Облаков. Тренировавшие фей Мастера Фэйри пользовались большим уважением, а чемпионаты превращались во всенародные праздники.

А затем начался разлад: сначала непонятно откуда появились темные эльфы и затеяли козни, потом дикие фэйри вдруг озверели и стали просто-таки кидаться на прохожих. Половина дорог в стране оказалась перекрытой свалившимися с неба огромными валунами или выросшими за одну ночь терновыми кустами . Добрые эльфы, в силу своей субтильности и природного пофигизма, сами справиться с напастью не смогли, зато откопали древнее пророчество, исполнять которое в человеческий мир отправился великий путешественник гоблин Рафи. Он должен найти героя, который победит все напасти и, став великим Мастером Фэйри, навсегда изменит судьбу Сэнсеры. Такова преамбула игры.

Управление

При запуске игры вы видите экран с несколькими закладками и кнопкой Start - Пуск внизу. Именно тут, выбрав закладку Video , можно при необходимости поменять разрешение экрана, количество цветов, видеоэффекты, детализацию мира. Это важно - при низкой детализации на локациях вы не увидите даже травы. При избыточной для вашей машины с экрана может исчезнуть сама героиня. Другая закладка, Audio , позволяет поменять звуковые установки.

Управление в игре можно разделить на две части: управление самой Эми и проведение боев между феями в астральной плоскости. Сначала поговорим о героине.

Движением вправо-влево-вперед-назад управляют привычные стрелочки. Нажатие правой кнопки мыши заставляет Эми подпрыгнуть. Тренируйтесь! - на поздних стадиях прохождения вместе с воздушными вихрями появляются аркадные элементы - там вам предстоит напрыгаться вдоволь! Левая кнопка мыши отвечает за различные действия - заговорить с NPC, открыть сундук, протрубить в рог и прочее. О возникновении возможности совершения таких действий говорит легкий щелчок - при этом над головой NPC или сундуком появится зеленый маркер, а для рога или морской раковины (они приманивают диких фэйри) в левом верхнем углу экрана появятся соответствующие пиктограммы.

Клавиша Esc вызывает обычное игровое меню, позволяя спасать и загружать сохраненные игры, а также менять часть установок - типа громкости звука или гамма-коррекции. Тут же находится выход из игры.

Помощь , она же пауза , вызывается по клавише F1 . Пять экранов в наглядной форме иллюстрируют управление, расположение информации на экране, превращения фэйри. Главный экран здесь - большая таблица, где показано, как соотносится магия фей различных стихий. Дело это непростое: разных стихий - природы, воды, воздуха, камня, хаоса, огня, тьмы, пси (ментальные фэйри) и так далее - в игре целых двенадцать. И действуют они друг на друга по принципу “камень-ножницы-бумага”. Подробнее об этом ниже, а пока запомните, что во время сложных боев со многими разномастными противниками вы можете в любой момент, прервав бой, вызвать эту подсказку.

Клавиша F2 или нажатие Enter переносит нас в экраны управления . Наверху справа расположен ряд пиктограмм. Перечисляю.

Лежащая плитка - вызов экрана с рунами для телепортации в различные места. В игре есть с десяток мест, куда Эми может перенестись, используя магические руны. Для этого достаточно кликнуть на нужной руне мышкой. Сами руны девочка находит по мере исследования новых локаций.

Раскрытая книжка - вызов книги фэйри - основного справочного пособия в игре по свойствам и характеристикам фэйри. Опция станет доступной после встречи с гномом Ларри у стен Тиралина . Подробнее о семидесяти семи феях расскажу ниже.

Свиток - вызов карты Сэнсеры. Состоит из шести кусков, которые раскиданы по стране. Карта не особо полезна; единственное разборчивое изображение на ней - портрет Эми в кружочке. Кстати, компаса в игре нет, поэтому при обследовании локаций придется полагаться на зрительную память.

Мешок - самая важная опция: вызов инвентори . Правое окно в нем имеет ряд закладок-пиктограмм. Перечисляю.

1) Бабочка - список прирученных Эми фей. Их может быть сколь угодно много. Пять из них следуют за хозяйкой и принимают участие в боях, остальные в это время отдыхают в лондонской квартире. Именно в Лондоне можно поменять состав отряда из пяти бойцов. Портреты пяти фей “группы альфа” помечены желтыми уголками.

2) Мешочек - вещи. Замечу, что в начале игры говорится, что Эми - счастливая обладательница магического рюкзака, который не меняет ни размера, ни веса, запихни в него не то что фею, но даже слона. Слоны в Сэнсере не водятся, но барахла к концу игры хозяйственная девушка соберет несколько десятков наименований.

3) Молния - арсенал атакующих заклинаний. Любая фея может иметь два атакующих спелла в арсенале. Их вы покупаете у магических торговцев и даете ей, перетаскивая мышкой. Естественно, фэйри может пользоваться только заклинаниями своей стихии. Занятые спеллы помечены желтыми уголками.

4) Крест - пассивные заклинания. Их у любой летадлы тоже два. Правила пользования аналогичны: покупка у магических торговцев, раздача способным воспринять их феям.

5) Список - нажатие на эту пиктограмму позволит представить информацию из любого раздела (феи, вещи и т.д.) в более компактном виде. Вторичное нажатие возвращает все в первоначальное состояние.

Управление в бою

Именно проходящие в реальном времени очень динамичные магические дуэли фэйри - ядро игры. Происходит все так. Внезапно, как чертик из коробочки, из пня, камня или сугроба навстречу Эми выскакивает дикий фэйри. Летящая у девочки за плечом ручная летадла тут же радостно устремляется навстречу. Понеслось!

Обычно бои происходят один на один, но иногда можно нарваться на пятерых противников сразу. Для разборок между собой феи переходят в астрал. Там, на небольшой хитро закрученной или круто заверченной локации, подвешенной в пустоте, и происходит действо. Падать в лимб не рекомендуется - чревато! Разных астральных локаций в игре около десятка. По мере встреч с более крутыми противниками вы будете попадать в новые места.

Перед real-time боем вам дают подробно рассмотреть крылатых оппонентов. Представлены трехмерная модель крупным планом, уровень, заклинания и связанные с ними спецэффекты. Если противников несколько, при помощи стрелок можно рассмотреть всех по очереди.

Как только вы щелкаете мышью, начинается бой. Ваши феи дерутся всегда по очереди. По умолчанию в схватку вступает первая фея. Кнопки 1, 2, 3, 4, 5 позволяют вызывать разных членов отряда. Это важно в дуэлях со многими противниками, когда огонь сменяет воду, а хаос тьму. В таких сражениях правильный подбор бойцов даже более важен, чем умение метко стрелять и умело стрейфиться. Природа бьет хаос, огонь топит лед, вода заливает огонь, и так далее: советую более чем вдумчиво изучить соответствующий экран помощи. Более того, поскольку нажатие F1 - это не только помощь, но и пауза, можно жать ее и во время боя, чтобы получить подсказку, кого из членов отряда выставлять против конкретного противника. Кстати, враги умело пользуются этой комбинаторикой, меняя бойцов как перчатки. Вам это тоже предстоит. Так что будьте готовы, что бои с многими противниками окажутся похожими на чехарду!

У феи есть три ресурса. Красная строчка - хит-пойнты. При их обнулении фея впадает в бессознательное состояние. Доводить до этого не стоит, поскольку в этом случае она не получает очков опыта за бой. Зеленая строка - ресурс прыжков. Чтобы подпрыгнуть, часто жмите правую кнопку мыши, как будто каждый клик - это взмах крыльев. Этот ресурс очень быстро восстанавливается со временем. Прыжки, перелеты, стрейф - ваше оружие в бою. Последний ресурс - голубая мана . Слева внизу показано число зарядов активных заклинаний. Справа внизу - пассивных. Как сказано, любая летадла может иметь по паре тех и других заклинаний, причем у каждого заклинания свой пул маны. Когда исчерпаются заряды одного спелла, переключайтесь при помощи клавиши Space (пробел ) на другое. Мана со временем не растет. Она частично восстанавливается при переходе на следующий уровень. Обычно же нужно после боя дать феям голубые зелья. Если мана кончилась в бою, фэйри еще какое-то время может геройски биться, используя вместо маны свою кровь.

Реально кроме стрелок, контролирующих перемещение, вам нужны лишь две кнопки мыши. Правая отвечает за прыжки, левая - за использование магии. Сила выстрела зависит от времени удержания левой кнопки в зажатом положении - чем дольше держишь, тем сильнее урон врагу. При этом курсор меняет вид от бледно голубого до ярко-розового с белыми сполохами вращающегося круга. Меняется звук (барабанная дробь - начало конца!). Передерживать не рекомендуется - граната может рвануть прямо в руках. Специфика - раз кнопка зажата, отменить выстрел уже нельзя.

Обратите внимание на белый огонь телепортера , который имеется почти на каждой астральной локации. Прыгнув в него, можно сбежать из боя. То же могут сделать ваши сильно подбитые противники. В этом случае за бой вы не получите ничего.

В бою в зависимости от эффективности ваших ударов из врага могут вываливаться монеты. Система расчетов сложна: я получала больше за удары максимальной силы, нанесенные по противнику влет.

Награда за победу - очки опыта и небольшой приз: деньги или узелок со снадобьями (если вы ловите фэйри, то приза нет). Деньги и прочие трофеи исчезают с земли довольно быстро - торопитесь их поднять!

Очки делятся между членами отряда, принимавшими участие в бою и оставшимися в живых. Убитым не дают ничего - похоже, экспа просто пропадает. Поэтому уводите сильно битых, не доводя дело до реанимации. Другой вывод: можно легко прокачивать фэйри, поставив новичка первым в отряде. Как только он появится, то, не дожидаясь выстрелов, вызывайте того, кто будет драться на самом деле, - экспа после боя все равно поделится на двоих. Можно выстраивать таким образом целые цепочки: например, в Темных Пещерах, где за пси дают хороший опыт (и деньги впридачу), я ставила впереди трех юных фэйри, мутации которых надо было добиться, а замыкающей - прокачанную до 40-го уровня фею хаоса. Пятая была запасным игроком.

Рост фей

Когда фэйри набирает достаточно заветной экспы, происходит переход на следующий уровень. При этом фея не только увеличивает свою живучесть и резвость. Она меняет свои свойства - появляется возможность разучивать более крутые заклинания, а сама фея время от времени мутирует достаточно непредсказуемым образом. Не все изменения улучшают боевые качества, так что относиться к этому можно по-разному: либо закрыть глаза и с фатализмом положиться на милосердие авторов (они-де знают лучше), либо, лихорадочно вглядываясь в экран, жать на кнопку, запрещая мутации...

Все 77 фей растут с разной скоростью - одних тренировать легче, других сложнее. Допустим, водная Tadana 17 уровня должна иметь всего 391 очко опыта, а фей тьмы Turnox - 2687 очков. Водная же Oceana 39-го уровня для дальнейшего роста должна иметь 4066 очков экспы, а фея света Suane того же уровня в два раза больше - 8107 очков. Но для всех фей есть предел - они могут расти до 15000 очков, достигая при этом 60-го уровня. Это максимум, после которого за бои им уже не дают экспу.

Большинство фей на своем жизненном пути мутирует по два раза, некоторые - один раз, некоторые не меняются совсем. А пси-фэйри успевают перелинять целых три раза! Некоторые меняются при помощи воздействия на них магическими предметами.

Прокачка фэйри

Чем дальше в Зачарованный Лес забредет Эми, тем толще крылатые партизаны будут попадаться ей на пути. Чтобы справиться с летучей напастью, нужно всю дорогу быть круче диких малявок. Мало следовать сюжету, чтобы набирать экспу и расти с необходимой скоростью. Потому время от времени приходится целенаправленно оставлять сюжет и заниматься прокачкой команды.

В Данморе в третьем доме справа от телепортера живет гоблин, который за 60 монет предоставляет для тренировок пару коргот и воргот 19-го уровня. Они не отвечают на ваши удары, а одна победа приносит по 125-150 очков. Больше того, во время боя можно подбирать выпадающие от ваших ударов из фэйри монетки, поэтому чистая цена одной тренировки составляет только 30 золотых. Сюда вы будете наведываться до конца игры.

Есть несколько локаций, удобных для тренировочных целей (особенно когда Эми получит раковину и рог для вызова диких фей на бой). После каждого боя состояние региона обновляется, и уже побежденные фэйри (кроме последней) вновь оказываются на своих местах. Поэтому тут можно бесконечно бродить в трех соснах, набирая опыт и собирая трофеи с деньгами. Мне для тренировок очень приглянулись Темные Пещеры (одна локация в сторону от Башни Гномов), так как за победу над пси дают много очков. Кроме того, рекомендую Подземелье Тиралина (природа эффективно бьет хаос, а вода тьму), водопады за коттеджем (и пещеры за ними). Бегать по лесу или болоту большого смысла нет - за низкоуровневых фей природы дают слишком мало экспы.

Ловля фей

Для ловли фей используются магические сферы - серебряные позволяют ловить фей до 20-го уровня, золотые - до 40-го, и кристальные - до 60-го. На каждую фею нужна одна сфера. Некоторое число сфер раскидано по стране, обычно же Эми будет их покупать в Тиралине у стоящего в лавке травника эльфа. Серебряная стоит 60 монет, золотая - 150, кристальная - целых 300. Излишек серебряных сфер можно поменять на другие у трактирщицы в том же Тиралине.

Мечта Эми - собрать коллекцию разнообразных фэйри из семидесяти семи особей. Как можно догадаться, сачком крылатые негодяи ловиться не желают, и чтобы засадить очередную летадлу в рюкзак, нужно: а) разыскать ее, б) победить в бою, в) захватить в соответствующую сферу. Реально дело происходит так: когда после боя в астрале у почти ухайдоканного развоевавшимся питомцем Эми дикого фея остается всего несколько хитов, на экране появляется надпись типа “Поймать тварь?”. После этого нужно со всех ног бежать за удирающим диким фэйри, пока не столкнешься с ним. Тогда после выхода из астрала вас спросят еще раз, берем трофей в коллекцию или как, и при выборе “Yes” Эми использует сферу. Самое обидное, что плененный фей, наверное от расстройства, уменьшает свой уровень в три с лишним раза и забывает все заклинания, кроме самого простого атакующего. Так, Turnox 51-го уровня после отлова скатился на 16 уровень - увы!

Пузырьки и снадобья

Целительные зелья - розовые флаконы - бывают трех видов: маленькие, средние и большие. Большие излечивают ущерб в целых 100 хит-пойнтов, а покупать их лучше всего в городе гоблинов Данморе, где они стоят всего 15 монет.

Голубые пузырьки маны ценой в 20 монет восстанавливают магический запас феи полностью. Их нужно много. Альтернативный путь подзарядки - в начале игры помочь пугалу у коттеджа, которое потом будет бесплатно восстанавливать ману всем феям отряда.

Золотая морковка - продается в Тиралине за 250 монет. Потребление одной штуки поднимает опыт феи до следующего уровня минус одно очко. Позволяет растить фей после 40-50 уровня, когда между левелами будет по несколько сот очков.

Чесночный настой - отпугивает диких фей. В момент их появления нужно нажать надпись в центре экрана, и возмущенная фея исчезает.

Целительные травы нужны для реанимации, если фея откинула крылышки в бою. В Данморе вы встретите гоблина, которого обидели темные эльфы. Помогите ему - он станет вам продавать травы по 8 монет за пучок. Это лучшая цена в игре.

Коллекция фэйри

Гномы - народец недоверчивый. Придется передраться со всеми, чтобы доказать, что Эми достойна доверия.

Получив при встрече с гномом Ларри у ворот Тиралина книгу фэйри , Эми узнает, что есть 77 различных видов фей. По мере появления новых фей пустые слоты книги будут заполняться портретами новых питомцев. Для прохождения игры не обязательно собирать полную коллекцию фэйри, но это настолько увлекательное занятие, что отыграть Zanzarah и не попробовать собрать всех фейри просто невозможно. Есть несколько источников пополнения собрания.

Ловля диких фей - основной источник. В каждом районе Сэнсеры живут специфические крылатые обитатели: за феями воздуха придется отправится в Мир Облаков, а огненные фэйри обитают в единственном месте - в лавовых пещерах под городом гномов. Всю такую специфику я старалась отметить в описании локаций в прохождении.

Тренировка прирученных фэйри до уровня мутации. Ловить фей - дело увлекательное и необременительное. Вот только многие из них почему-то не встречаются в природе в диком виде. Например, можно поймать в реках и водопадах черепашку Tadana , но ее старших сестер Aquana и Oceana можно получить только путем прокачки тадан до первой и второй мутации. К сожалению, аналогично дело обстоит с двумя десятками фей.

Получение новых видов фей путем воздействия артефактов , то есть камней трех различных видов - Evolutionary Magic of Air, Fire, Nature - или гномовских инструментов. Камни природы (за игру вы найдете их несколько) действуют на фей природы Tinefol и Pfoe , превращая их в другие виды. Тот же тинефоль восприимчив к действию других камней - воздуха и огня, давая еще два вида фэйри. Именно так вы получите нужную для прохождения огненную фею тинезарда . Огненный камень позволяет превратить дракончика Dracwin в более грозного Flagwin .

Творенье же гномов - металлических фэйри - можно улучшить при помощи инструментов их создателей. Однократное применение инструментов превращает Minari в Megari , а вторичное - Megari в Gigarex . Гномовские инструменты дают иногда вместо монет в награду за победу над фэйри на старой фабрике, пара комплектов лежит в одном из труднодоступных сундуков в Мире Теней, шесть комплектов хранятся в сундуках на облаках.

Все эти метаморфозы нарисованы на одном из экранов помощи, вызываемого по F1 .

Обмен с жителями, или получение фей в награду

В начале игры эльф в Саду Фэйри предложит вам поменять маленькую водяную Tadana на пустую серебряную сферу - это ваш первый (и весьма выгодный) обмен. Дальше - больше.

В трактире в Тиралине можно получить уникальную фэйри природы - фиолетовый гриб Fygaery (за две игры с обшариванием всех закоулков Сэнсеры в диком состоянии мне не встретился такой ни разу). В Монагхаме вам предложат поменять старшую форму одного из воздушных фэйри - Fathrael - на энергетическую виолектру . Отказывайтесь! Виолектр в Мире Теней сидят десятки, а вот Fathrael придется растить самим при помощи длительной прокачки из Gorael . Suane , которую вы избавите от приставаний зегбузза на Арене в Мире Облаков, сама присоединится к вашему отряду. Увы, по сюжету ее придется обменять на зегбузза в лавке травника в Тиралине. Старшую форму одной из фей тьмы Dredanox Эми получит от Люциуса в награду за поимку всех 30 пикси. Подруга Ларри подарит за спасение ее любимого энергетического Darbue (дикие мне попадались в единственном месте - в руинах в Зачарованном Лесу). Другого дарбю при желании можно купить у гнома недалеко от коттеджа за 400 монет.

Двенадцать стихий и список фэйри

В игре есть феи двенадцати стихий, каждая со своими достоинствами и недостатками. Подбор пяти бойцов для отряда может широко варьироваться в зависимости от личных предпочтений. Выбирать вам!

Феи природы - Nature. Самый многочисленный отряд фей. Резвы, довольно устойчивы, нужны для борьбы с хаосом и кучей прочих неприятностей. Пожалуй, лучшая из них - витерия . Рекомендую.

Феи воздуха - Air. Живут в Мире Облаков. Вам придется иметь с ними дело, ибо без воздушной феи за плечом Эми не сможет прыгать по воздушным смерчам. Несмотря на теоретически хорошие характеристики, на меня большого впечатления они не произвели.

Феи воды - Water. Весьма различны по боевым качествам. Однозначно рекомендую взять в отряд в начале игры черепашку тадану , она неплоха в бою, быстро растет, а главное - после второй мутации превратится в мощную океану . В моей финальной группе была пара океан , составлявших главную ударную силу отряда.

Феи света - Light. Единственное место, где их можно найти - руины в Зачарованном Лесу. Причем старшую - прекрасную суане - придется воспитывать самим, в природе ее не встретить! Суане 40 уровня оказалась одним из лучших бойцов моего отряда.

Энергетические фэйри - Energy. Интересные и довольно сильные. Они устойчивы к воздействию большинства стихий и могут гармонично дополнить отряд. К тому же их легко прокачивать, охотясь на пси в Темных Пещерах.

Пси-фэйри - Psi. Обитатели Темных Пещер в разных концах Сэнсеры. Сильные, они наделены оригинальной магией. Прокачанный пси поможет вам без проблем покорить снежные вершины и отловить их обитателей.

Феи камня - Stone. Живут в камнях и горах. Сильные, но медленные. Нужны по сюжету для убирания валунов с дороги. В то же время для финальных сражений требуются бойцы покруче.

Феи льда - Ice. Станут доступны к середине игры. Устойчивые, скоростные, с интересной магией. Гризлок - лучший боец среди них. Одной могучей лапой он справится с вредоносными энергетическими виолектрами , ждущими вас с Мире Теней.

Феи огня - Fire. Первую (тинезард ) вы получите, подействовав на тинефоля камнем природы. Других найдете в конце игры в лавовых пещерах. Они лучше по характеристикам, но к тому моменту мой тинезард перерос 50-й уровень. Он и был со мной до конца.

Феи тьмы - Dark. Их агрессия и мощь бросаются в глаза. Но увы, страх перед светом и водой уменьшает их преимущества. Включать или нет такого бойца в отряд - дело вкуса.

Феи хаоса - Chaos. Интересные создания. К сожалению, при столкновении с гармонией природы они безнадежно проигрывают. Поэтому включать их в отряд большого смысла не имеет.

Металлические фэйри - Metal. Рукотворные создания мастеров-гномов. Есть три вида, но, к сожалению, мишени из них получаются лучшие, чем бойцы. Охота на них на заброшенной фабрике гномов служила для меня неиссякаемым источником денег и экспы.

Список фэйри

Привожу список фей в том порядке, как они даны в книге фэйри. Информация организована следующим образом: номер феи в книге - ее название - стихия, к которой принадлежит фея - четыре характеристики по пятибалльной шкале: хиты (hit points), проворство (dexterity), прыгучесть (jump ability) и специальные свойства (special) - на каком уровне и в кого мутирует фэйри - комментарии.

SILLIA - Nature - (1,3,3,2) . На 22 уровне превращается в VITERIA. Скорее всего, именно силлия с ее зелеными крыльями тропической бабочки станет вашей первой феей.

VITERIA - Nature - (4,3,4,5) . На 31 уровне мутирует в BONERIA. Это пример нежелательной мутации, бонерия несколько слабее. Сама витерия - прекрасный боец.

BONERIA - Nature - (3,3,2,5) . Очень красива, в природе в диком виде мне не попадалась.

GREM - Stone - (1,3,3,4) . На 30 уровне превращается в GREMOR. Вероятно, один из первых членов вашего отряда.

GREMOR - Stone - (2,5,3,1). На 35 уровне превращается в GREMROCK. Встречается в горах на пути к Башне Гномов.

GREMROCK - Stone - (4,4,4,2) . Вдиком виде не водится, надо прокачивать самим.

TADANA - Water - (1,3,3,3). На 25 уровне превращается в AQUANA. Эта голубая черепашка, вероятно, второй член вашего отряда. Особенно радует ее озвучка!

AQUANA - Water - (3,4,1,4). На 32 уровне превращается в OCEANA. В природе не водится.

OCEANA - Water - (4,3,4,3) . Вприроде тоже не водится. Этого ценного члена команды нужно воспитать самим.

WORGOT - Nature - (2,4,3,2). На 21 уровне превращается в CORGOT. Крепкое здоровье сделает эту фею очень полезной в начале игры.

CORGOT - Nature - (4,2,4,5). На 21 уровне превращается в SYMGOT.

SYMGOT - Nature - (5,5,3,1) . Очень сильный, с большим числом хитов, но несколько медленнее бабочки витерии . В природе не встречается.

AIRIA - Air - (1,2,3,4). Мутирует на 22 уровне в LURIA.

LURIA - Air - (3,4,4,2). На 31 уровне превращается в LATICIA. Люрия - обычный обитатель облаков.

LATICIA - Air - (4,3,5,2). В природе в диком виде не встречается.

RASROW - Chaos - (1,1,4,5). На35 уровне вырастает до MAULROW. Обычный обитатель подземелий.

MAULROW - Chaos - (3,4,5,3). Мутирует на 40 уровне в PSYROW. В природе этих пластилиновых ворон не найти.

PSYROW - Chaos - (4,5,4,2). В диком виде не встречается.

ABERY - Nature - (1,2,4,3). Этот красный гриб мутирует на 31 уровне в другой гриб - зеленого ABNOBERY. Обожает болота.

ABNOBERY - Nature - (3,3,4,4) . Достойный, хоть и обычный, представитель сил природы.

VESBAT - Stone - (1,4,5,2). Мутирует на 27 уровне в STOBAT. Этих феев пруд пруди на начальных локациях.

STOBAT - Stone - (3,4,5,1). Мутирует на 33 уровне в GARBAT. Встречается в горах.

GARBAT - Stone - (4,4,4,2) . Мощный фэйри. В диком виде не встречается.

CERA - Water - (1,3,4,2). На 21 уровне превращается в AMNIS. Часто встречающийся вид.

AMNIS - Water - (2,4,2,5). Мутирует на 31 уровне в CERAMNIS. Ловится у водопадов.

CERAMNIS - Water - (4,4,4,2) . По характеристикам сравним с океаной , но менее симпатичен. Его можно поймать в водопаде за коттеджем.

BLUMELLA - Nature - (2,5,4,2) . Эта цветочная фея не мутирует ни в кого. Ей и так хорошо.

MENCRE - Psi - (3,2,4,4) - Мутирует на 38 уровне в MENSEK.

MENSEK - Psi - (3,4,2,4). Пятнистаятварь экзотического вида, в природе не встречается.

VIOLECTRA - Energy - (3,2,4,4). На 32 уровне превращается в BIOLECTRA. Эта экзотическая дамочка голубых кровей способна причинить немало хлопот при встрече. Или стать полезным членом команды.

BIOLECTRA - Energy - (4,3,1,5). Не менее экзотична и опасна, чем младшая сестренка.

PIX - Fire - (1,5,4,3). Мутирует на 23 уровне в FERIX. Огненный чертенок пикс обитает в лавовых пещерах и потребуется вам по сюжету.

FERIX - Fire - (3,4,4,2). Мутирует на 30 уровне в DAEMONEX. Ловится в тех же пещерах.

DAEMONEX - Fire - (5,1,3,4) . Размах крыльев этого огненного демона впечатляет. Боевые способности тоже. В природе его не найти.

FEEZ - Ice - (1,4,2,4). На 25 уровне превращается в GREEZ. Белый медведь, больше похожий на коалу, - житель горных вершин.

GREEZ - Ice - (3,4,5,2). Мутирует на 45 уровне в GREESLOC.

GREESLOC - Ice - (4,4,2,4) . Клыкастый и сильный, этот медведь отличный боец, лучший из ледяных фэйри.

SCELBO - Chaos - (1,2,4,3). На 22 уровне превращается в SKELJAW.

SKELJAW - Chaos - (3,4,2,4). Мутирует на 49 уровне в SCELRATH. В диком виде не встречается.

SCELRATH - Chaos - (4,5,3,3) . Синий демон могуч, но пасует перед светом и природой. В диком виде не встречается.

SIRAEL - Air - (1,3,2,4). На 27 уровне превращается в GORAEL. Обычный обитатель Мира Облаков.

GORAEL - Air - (3,5,1,4). Мутирует на 38 уровне в FATHRAEL. Импозантный ангел в золотых доспехах.

FATHRAEL - Air - (4,1,5,4) . Эта бородатая летадла в природе не встречается. Неплохо дерется.

DARBUE - Energy - (1,5,4,2). Мутирует на 24 уровне в BUE.

BUE - Energy - (3,3,3,4). На 45 уровне превращается в LIGHBUE. В природе не найти.

LIGHBUE - Energy - (4,2,4,4) . Сильныйи необычный фэйри. Такого можно взрастить только самому.

BELTAUR - Psi - (1,5,1,4). Странная пятнистая тварь, которая мутирует на 23 уровне в MENTAUR.

MENTAUR - Psi - (4,1,4,3). На 28 уровне превращается в CLUM. Фиолетов, пузат, жизнерадостен. Обладает оригинальной магией. За него дают много экспы.

CLUM - Psi - (5,5,4,1). Мутирует на 35 уровне в CLUMAUR. В природе не водится.

CLUMAUR - Psi - (4,4,2,4) . Одно слово - экзотика. В природе такой нет.

PFOE - Nature - (1,4,2,4) . Если воздействовать на него камнем природы, превратится в TAZE. Часто использует в бою заклинания с побочным отравляющим действием.

TAZE - Nature - (3,4,3,4) . Интересная тварь. В диком виде не встречается.

GLACESS - Ice - (3,4,2,4) . Красавица снежная королева - украшение гор. Но в бою она не знает жалости.

AKRITAR - Chaos - (1,2,4,5) . Гигантская муха монструозного вида. Обитатель подземелий.

SIRELLA - Air - (1,5,4,3) . Ничего особенного, но встречается редко.

DRACWIN - Fire - (2,4,2,5). Огненный дракончик переходит в более крутую ипостась - FLAGWIN - при воздействии на него огненным камнем.

FLAGWIN - Fire - (4,4,5,2) . Настоящий дракон. Жаль, что получить его можно лишь в конце игры.

TINEFOL - Nature - (2,2,3,2). Самый странный фэйри в коллекции. Он может превратиться в трех других фей: TINEROG - если подействовать камнем природы, TINEZARD - камнем огня и TINEVES - камнем воздуха. Но и сам по себе он - украшение собрания.

TINEROG - Nature - (3,3,3,3) . Наездникна лягушке со средними характеристиками. В лесу таких не найти, можно только сделать самим.

TINEZARD - Fire - (3,3,2,4) . Это ваш первый огненный фэйри. Без него игру не пройти. В диком виде, увы, их нет.

TINEVES - Air - (3,5,5,2) . Кроме интересного вида, этот наездник на орле обладает неплохими характеристиками. В диком виде не встречается.

FYGAERY - Nature - (4,4,1,4). Экзотический фиолетовый гриб. Его можно лишь получить в обмен на крутого каменного фэйри.

JUMJUM - Stone - (1,4,2,4). На 38 уровне превращается в JUMROCK. Более редок, чем грем или стобат.

JUMROCK - Stone - (3,1,4,5) . Его красная корона впечатляет, хотя в бою он не особо крут. В диком виде не встречается.

GOOP - Water - (2,1,5,4) . Веселый головастик, населяющий ручьи и озера, обычный обитатель Сэнсеры.

MINARI - Metal - (1,5,4,2). Рукотворное чудо гномов. Используя их инструменты, можно его улучшить, превратив в MEGARI.

MEGARI - Metal - (3,4,4,3). Повторное использование инструментария гномов превращает его в мощного GIGAREX. В природе таких нет.

GIGAREX - Metal - (4,5,5,2) . Железный паук с шестью крыльями и скорпионьим жалом пугает своим видом, но фея воды справится с ним без проблем. В диком виде не водится.

SEGBUZZ - Chaos - (3,2,3,5) . Странный фей, нужен нам по сюжету. Где обитает - неясно, Эми получит его в обмен на фею света.

MANOX - Dark - (1,5,4,3). На 30 уровне превращается в TURNOX. Страшен видом, но не в бою.

TURNOX - Dark - (3,5,4,3). На 40 уровне превращается в DREDANOX. Обитает в Мире Теней.

DREDANOX - Dark - (4,5,5,2) . Настоящий демон с темными крыльями. Можно воспитать такого самому, а можно получить в подарок за ловлю пикси. В природе таких нет.

LIGHANE - Light - (1,1,5,4). Мутирует на 28 уровне в DRIANE. Обитает в руинах в Зачарованном Лесу.

DRIANE - Light - (3,4,4,2). На 38 уровне превращается в SUANE. Живет там же, где младшая сестра.

SUANE - Light - (4,4,1,4) . Самая красивая фея в игре. К тому же она весьма талантливый боец. К сожалению, в природе их нет.

LANA - Nature - (3,3,3,3). На 22 уровне мутирует в LIANA. Хорошо выглядит, но фея средняя, что видно по ее характеристикам.

LIANA - Nature - (3,2,4,4) . Красива, экзотична, но уступает витерии . В природе их нет.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Магия

Нет смысла перечислять все заклинания - их в игре слишком много: 12 видов стихий, да атака + оборона, да по несколько штук каждого... Сотня точно наберется. Есть весьма оригинальные. Например, защитное заклинание Spirit of Chaos дает инверсию контроля (при нажатии стрелочки “вперед” вы отлетаете назад).

Скажу об основных моментах. Во-первых, перед боем просматривайте арсенал диких фей - прочувствовав результат на своей шкуре, вы лучше поймете, какие заклинания эффективны. Во-вторых, в бою сильный выстрел или слабый требуют одного количества маны - поэтому обычно стоит стрелять по максимуму. Исключение - случай, когда нужно пробить защитные заклинания. Их конечное число, и чем быстрее вы сделаете нужные пять выстрелов (слабые, сильные - неважно), тем быстрее решите проблему.

Заклинания требуют различного уровня владения магией (от одного до трех кружочков у атакующих спеллов и от одного до трех квадратиков для оборонительных). Если ваш фэйри не имеет нужных навыков, вы не сможете дать ему заклинание. Навыки растут при переходе фэйри на новый уровень. Кроме того, обращайте внимание на дробь типа 5/5 или 30/30, стоящую рядом с названием спелла. Она показывает число зарядов. А 5 или 30 - большая разница!

У многих заклинаний в случае критического удара есть разные спецэффекты: они травят ядом, поджигают, морозят. После боя просмотрите список бойцов на предмет нахождения оных в различных вредных для здоровья состояниях: отравления, горения и др. Если рядом с именем фэйри есть одна из таких пиктограммок - немедленно дайте пострадавшей пузырек с лекарством (Medicine), который вернет фею в нормальное состояние.

Как я говорила, захваченные в плен фэйри теряют уровни где-то в три раза и “забывают” все заклинания, кроме самого простого атакующего. Поэтому, посещая различные локации, не жалейте денег на магических торговцев и прикупайте полезные и эффективные спеллы впрок!

Магические торговцы - единственный источник заклинаний в Сэнсере. Исключение - магия для металлических фэйри, тут заклинания для питомцев Эми может делать дварфовский кузнец в подземном городе после того, как вы раздобудете инструменты гномов .

Общение с продавцами магии похоже на лотерею - вы платите деньги (около 10 монеток за раз) за неизвестный заранее результат. Торговец делает несколько попыток сгенерить заклинания доступных ему видов магии. Часть слотов (а иногда и все) остаются пустыми. Вы можете просмотреть получившиеся спеллы и взять из них одно. В любом случае, деньги назад вам не вернут! Да, после того, как вы победите у водопадов эльфа с коллекцией ледяных фэйри, он даст вам ключ от комнаты, где вы найдете четырехлистный клевер . Этот счастливый талисман увеличивает вероятность получения заклинаний при их генерации торговцами. Местоположение продавцов разных магий и их ассортимент указаны ниже в прохождении.

Сохранение игры и защита от игры без диска

Сохранение игры происходит автоматически при подгрузке новой локации или по вашему желанию. К сожалению, все спасенки пишутся в один и тот же файл, то есть можно иметь только одну сейвенку текущей жизни, что не дает вернуться к ранним эпизодам, если вдруг в голову придет такая фантазия. И в каком бы месте квадрата вы ни спасались, при загрузке Эми снова окажется при входе на последнюю локацию. Аналогично, если дела у девочки-вишенки вдруг пошли плохо и все ее фэйри отбросили крылышки в неравном суровом бою, или же сама Эми фатально навернулась при прыжке через пропасть, то вас просто откинут ко входу последней локации, дав новый шанс.

С другой стороны, если вы зашли на локацию, провели пару успешных боев, а потом Эми свалилась в пропасть - полученные в этих сражениях экспа и трофеи пропадут. Поэтому не ленитесь спасаться ручками. А вот прыгать по раскачивающимся ступеням и воздушным вихрям приходится в один заход - тут спасаться после каждого прыжка абсолютно бесполезно. При загрузке вас все равно откинут ко входу.

При запуске игры машина требует наличия диска в дисководе. После запуска диск можно вынуть. Оказалось (проверяла на двух разных машинах), что делать это чревато! В Zanzarah самая оригинальная защита от игры без диска, которая мне попадалась: все работает, никаких сообщений об ошибках нет, просто ущерб от ударов в бою начинает рассчитываться с огромной систематической ошибкой. Вам победить невозможно или почти невозможно. Зато дикие фэйри лупят со страшной силой: я видела сообщение об ущербе от обычного удара феи 25 уровня, равное 1350 хит-пойнтам! Короче, не советую...

Сохраненная игра

К руководству в качестве иллюстрации приложена моя сохраненная игра. Установить ее нужно в каталог ..Zanzarah/Save/.. , где хранятся все сохраненные игры.

Позади 50 часов игры. Эми находится у дверей Темного Собора. Все противники побеждены, впереди остался один финальный бой со Стражем . Но не спешите посмотреть финальный ролик. Лучше, нажав F2 , выберите руну и отправьтесь в экскурсию по стране. С прокаченными феями за плечом встречи с дикими летадлами покажутся вам легкой разминкой. Кстати, не забудьте заглянуть в книгу фэйри - там вас ждет встреча с полной коллекцией фей !

Итак, начало игры

Лондон. Шум и гудки машин, мир цвета пожелтевших фотографий. Девочка Эми лежит на кровати у окна, уткнувшись в книжку сказок. Снизу слышан голос матери: “Эми! Я ушла”. “Угу”, - отвечает Эми, не отрываясь от книжки. И тут...

Внезапно сделалось темно,

Затрепетали занавески,

В полуоткрытое окно

Ворвался ветра выдох резкий...

И в квартире появляется самый настоящий и абсолютно здесь неуместный гоблин. Который ставит шкатулку в шкаф на чердаке и исчезает, как появился. Застигнутая врасплох явлением гоблина Эми подскакивает с кровати, выбегает на лестницу и в конце концов оказывается стоящей на кухне. Начинается игра.

Руна “Сада фей”

Поднимайтесь на чердак дома. Проходите вперед, когда над сундучком со щелчком появится зеленая стрелка, жмите кнопку мыши. Сундук откроется, и Эми возьмет руну Сада Фей - Rune of the Fairy Garden . Теперь она может перенестись в Сад Фей, как только пожелает. Поскольку делать больше нечего, отправляемся туда немедленно.

Fairy Garden - Сад фей - прибытие

Пройдя сквозь древний портал, осмотритесь и выходите из пещеры. Поговорите с гоблином Рафи , который ходит рядом. Он введет вас в курс происходящего. Место, куда вы попали, называется Сэнсера (Zanzarah). Это отдельное измерение, населенное сказочными существами: в лесах живут эльфы , в горах обитают гномы , в болотах обосновались гоблины . Кроме того, здесь живут фэйри , но об этих маленьких могущественных созданиях разговор особый.

Когда-то человеческий мир и Сэнсера были одним единым целым, но когда началась инквизиция с поголовным уничтожением магии, некто Белый Друид произнес могущественное заклинание, отделившее Сэнсеру с ее обитателями от остального мира. Все это сообщество веками мирно сосуществовало, пока внезапно не начались проблемы: откуда-то появились темные эльфы (Shadow Elves) и стали терроризировать жителей, фэйри просто озверели и стали накидываться на прохожих, сообщение между разными частями страны оборвалось из-за того, что дороги заросли терновыми кустами или были завалены гигантскими валунами. Возможно, Белый Друид знает, что нужно делать, но он живет в Мире Облаков (The Realm of The Clouds ), а туда сейчас невозможно попасть.

Прибытие Эми - это воплощение пророчества о том, что человек спасет Сэнсеру, изменив ее судьбу. Сначала ей надо ознакомиться с этим миром, для чего Рафи предлагает посетить ей соседнюю локацию, где находится поселение эльфов. С этого начнется ее обучение как Мастера Фэйри . Напоследок он дает ей сумку для пойманных фэйри (fairy bag).

Endeva - селение эльфов

Поговорите с лесным филином на мосту у входа в Эндеву. Все филины Сэнсеры согласны помогать Эми в ее путешествии, она будет встречать их на каждой новой локации, и они введут ее в курс дела. Переходите на другой берег. Поговорите с эльфом у домика, возьмите позади строений серебряную сферу, которую спрятала там пикси.

Идите в трактир. Поговорите с Мастером Фэйри Руфусом (Fairy Master Rufus). Он скажет, что готов помочь Эми (ответьте “Yes ” на вопрос о помощи в борьбе с заразой пикси ), и даст ей ключ от своего дома (Rufus" House Key ). Там она сможет выбрать и взять себе одну из трех фэйри. В трактире обратите внимание на двух посетителей за столом. К ним можно приставать неограниченное число раз, причем приблизительно каждый пятый раз Эми будет получать небольшое количество монет (чтоб отстала). Разбогатев, идите в дом Руфуса, который находится напротив.

У вас есть выбор из фей трех начал: природы, воды и камня. Выбирая себе первую фею, делайте это с умом. Каменные фэйри медленны в бою и не имеют особых преимуществ при борьбе с феями других стихий. Водные хороши, но, забегая вперед, скажу, что скоро вы получите другую маленькую тадану . Я рекомендую взять фею природы - Sillia . Но выбор ваш: любая из выбранных фей прокачана до 8 уровня. В домике же вы найдете руну для возвращения в Лондон (Rune of Return ).

До того как вы уйдете в свободный поиск, необходимо научиться проводить поединки фэйри. Переходите через мостик и обратитесь к эльфу, гуляющему на том берегу. У него есть фея, и он готов помочь вам тренироваться, причем совершенно бесплатно. У феи эльфа нет магии, и эта “груша для битья” с крылышками безропотно будет служить мишенью для ваших поначалу неловких экспериментов. За бой дается немножко опыта и несколько монет впридачу. Повторять упражнение можно бесконечное число раз. Сюда стоит водить в начале игры всех свежеприрученных фей, которых вы хотите сделать членами отряда и которых надо немного прокачать.

Обратите внимание на дом, где под стрехой висят связки чеснока. Это магазин, где потом можно будет закупать снадобья, потребные для фэйри. Увы, сейчас лавка не работает: вредный пикси загнал продавца на прилавок, где тот и сидит в ожидании спасителя.

Теперь можно покинуть деревню через ворота рядом. Согласитесь помогать стоящему рядом с воротами охотнику на пикси Люциусу (Lucius, Guardian of Pixies) : у него сбежали тридцать пикси , и теперь эти вредоносные твари портят жизнь всей округе. Он даст вам первый из шести кусков карты страны - карту Сада Фей (Map of the Fairy Garden).

Fairy Garden - Сад фей

Первая встреча - филин. Поговорите и идите исследовать округу. Сад состоит из множества сцепленных между собой локаций: один вход - один выход. В деревьях и камнях живут феи природы и камня приблизительно третьего уровня. Атакуют они или нет - событие вероятностное. Если покинуть и снова зайти на локацию, ее состояние обновится, и все феи снова окажутся на своих местах - можно драться снова.

На первом квадрате встретите эльфа, который предложит вам устроить первую дуэль. Его фэйри слабы, и победа легка. За нее вы получите 2 пузырька маны, а к ним наставление, как важно следить за боеготовностью летучего отряда. Ману и лечилки надо давать сразу после боя, следующий поединок может свалиться как снег на голову. Мудро!

Через пару квадратов за водопадом увидите эльфа: он согласен поменять водную фэйри тадану на серебряную сферу. Соглашайтесь. Если сферы нет, то за деревом рядом как раз найдется одна. Только учтите, ее охраняет летадла приблизительно 10-го уровня. Победив, берите в отряд тадану : ее таланты в борьбе с огнем и тьмой будут незаменимы до конца игры.

Прочесывайте локации дальше, пока не доберетесь до калитки коттеджа, где вы снова встретите Люциуса. После разговора он даст вам сумку для отлова пикси и пообещает давать награду за каждые пять штук пойманных. На следующей локации, прежде чем заходить в домик, поговорите с пугалом (Scarecrow) на поле рядом: тому досаждают три файри хаоса . Чучело никак не может их прогнать и страдает, поскольку это подрывает его репутацию пугала. Помогите ему! Только учтите - это ваш первый бой с несколькими противниками сразу: три Rasrow будут атаковать вас одновременно. Впрочем, фея природы уровня так 8-го справится с задачей, не запыхавшись. Награда за храбрость будет вам полезна до конца игры: в любой момент можно прыгнуть на локацию “Коттедж”, и благодарное пугало восстановит ману вашим летадлам.

В коттедже вы найдете Люциуса, здесь он ждет принесенных вами пикси. В шкатулке лежит серебряная сфера. В доме же вы встретите первого магического торговца . Общение проходит просто: вы платите деньги, он создает наудачу магические заклинания (часть слотов остается пустой). Из получившегося вы берете что-то одно. В любом случае деньги назад не возвращаются. Обращаться к нему и его коллегам придется: при пленении феи не только в три с лишним раза теряют в уровне, но и забывают всю магию, кроме первого атакующего заклинания. Их арсенал вы будете пополнять у таких торговцев.

За коттеджем вам доступна еще пара локаций. На первой найдете третью руну - Cottage Rune . Обследуйте их, ловите пикси (на пути туда-обратно вы должны отловить их 5 штук и еще одного в магазине в Эндеве), любуйтесь на тернии и валуны , не пускающие вас дальше (на последней локации 2(!) валуна и один куст), а потом начинайте путь назад к деревне эльфов. На последней локации добрый фэйри из камня (явная аномалия!) укажет вам на магические места - облака светляков, - которые изредка попадаются на локациях. Зайдите туда, и посыплется дождь монет или появятся ступеньки к ранее недоступному месту. Воздушный вихрь, на который указывает филин, пока бесполезен - пользоваться ими вы сможете, только получив карту воздуха и воздушного фэйри . Кстати, о фэйри: к тому моменту, как вы придете, в сумке Эми должно быть не меньше пяти пойманных фэйри.

В деревне вас ждет пробный поединок с Мастером Руфусом. После победы вам расскажут о Мире Облаков , где раньше встречались на Арене самые знаменитые Мастера Фэйри. Закончив разговор, идите в лавку, поймайте шестого пикси и потратьте деньги на сборы в дорогу: закупите лечилки, магические снадобья, несколько пучков трав. Теперь переходите мост и ступайте к выходу, через который раньше не давал вам пройти сын Люциуса - Сеамус (Seamus). Увидив у вас сумку отца для ловли пикси, он уступит вам дорогу. Путь на Тиралин свободен!

Enchanted Forest - Зачарованный Лес

На следующей локации стоят два указателя: тут развилка. Направо - к охотничьей сторожке, налево - в столицу Сэнсеры Тиралин . И там, и тут растет лес. Тут вы можете встретить разнообразных фей природы приблизительно 10-го уровня (Lana, Corgot, Virteria и др), каменных фэйри (Jumjum, Vesbat ). Есть три-четыре места, где можно напороться на летадл до 35-го уровня.

Квадраты большие, засажены сумрачным лесом, местность неровная, компаса - вот странно - нет; так что тренируйте зрительную память! По пути к сторожке на первом же квадрате встретите эльфа, который предложит вам поединок с тремя феями природы где-то десятого уровня. Приза нет, но сам факт победы приятен. На этой же локации поймаете 7-го пикси . До сторожки вы пока не дойдете - тернии растут и тут. Но можно хорошо прокачаться и приятно погулять.

Путь к Тиралину проще - это один квадрат (не забудьте поймать 8-го пикси !), с середины которого начинается ведущая к городу дорога. На подходе к городу встретите гнома Лассе . Его отец, глава гномов Квинлин (Quinlin ), пропал, и Лассе идет на поиски. Он дает вам книгу фэйри, где есть 77 слотов для разного рода летадл, и для каждой приведены ее характеристики и уровень, на котором произойдет следующая мутация. Спасибо, Лассе!

Столица Тиралин

Город состоит из двух частей. Сначала обойдем первую. Достопримечательности: дом мэра, лавка с пузырьками маны и золотой морковкой, несколько NPC. Дом мэра стоит прямо за фонтаном. Заходите, поговорите с хозяином: “У гоблинов на болоте проблемы с Темными эльфами, а глава гномов пропал”, - зайдите в дверь справа, ведущую на лестницу. Наверху стоит сундук с картой Зачарованного Леса (map of Enchanted Forest ). Там же найдете кучу узелков, пузырьков и очередную интересную книжку из пары страниц.

У гнома перед домом мэра купите три гномовских кристалла . Идите в арку рядом. Оттуда выступит неугомонный Seamus с коллекцией каменных фэйри (самым серьезным у меня был Garbat 10-го уровня). Бейте, проходите. У ворот вдали стоит следующий желающий посостязаться - гном Eirik с коллекцией из трех водяных фэйри (около 10-го уровня). Не ломитесь в ворота - они будут заперты, пока вы не найдете Квинлина и не возьмете у него ключи.

Заходите в магическую лавку напротив ворот. Естественно, сначала придется отловить в подвале 9-го пикси . В сундуке над лестницей обязательно возьмите ключ от городских подземелий (Catacomb Key ). Потом откроется торговля. Ассортимент: золотая морковка (актуально после 50-го уровня), чесночный настой (позволяет избегать поединков), пузырьки маны и хитрая штука для изменения стандартных имен фэйри. Денег у вас должно быть около 1000 монет, но попридержите их, закупив лишь несколько флаконов для восстановления магии. Идите назад к фонтану.

С другой стороны находится еще одна арка - проход в дальнюю часть города. Идите. Слева увидите круг, куда вас будет переносить руна Тиралина (когда вы ее заимеете). Вдали внизу - вход в подземелья . Пока идем вперед. Слева будет дверь в трактир . Ассортимент услуг: обмен серебряных сфер на прочие магические товары, азартная игра с математическим уклоном (ставка 15 монет), эльфийская музыка. Наверху сидит товарищ, жаждущий поменять редкую природную фэйри - фиолетового мухомора (такие и впрямь не ловятся, окрестности заполнены красными и зелеными грибами) - на каменного Jumrock . Проблема в том, что Jumrock тоже редкость - его придется растить самим из Jumjum"а .

Дальше по улице находится лавка травника . Прежде чем идти туда, зайдите в дверь напротив - в лавку к гному-меняле - и купите еще два гномовских кристалла. У травника хозяйка продаст вам за пять кристаллов руну Туманного Болота (Rune of Dunmore). У нее же можно купить исцеляющие снадобья для фей. У эльфа рядом продаются магические сферы - затарьтесь десятком серебряных и несколькими золотыми. Зайдите (если остались деньги) к магическому торговцу наверху. Потом идите в подземелье .

Подземелье состоит из нескольких залов. В одном из них обратите внимание на запертую дверь - сюда вы вернетесь позже с ключом Квинлина. Мирные NPC - филин и магический торговец. Фэйри - довольно сильный фэйри тьмы Turnox или Manox (глушите его водой!), уже знакомые вам феи хаоса (бейте природой). В сундуке найдете красный камень Evolutionary Magic of Fire . Пополнив коллекцию несколькими экзотическими экземплярами местного зоопарка, выходите в город, идите мимо лавки травника к дальним воротам. Выходите из города.

Дальняя часть Зачарованного Леса

Состоит из одного квадрата, отсюда начинаются пеший путь к Туманному Болоту (пока закрыт кустом) и проход-мостик из воздушных вихрей над пропастью - к Темным Пещерам, населенным пси-фэйри. Ходите тут, ловите летадл для коллекции, копите деньги. Совет: за воротами-аркой справа увидите дерево. Около него почти всегда можно застать фэйри 35-40 уровня одного из двух видов: Tinefol или Pfoe . Первый нужен вам в обязательном порядке. Ловите, а потом, когда сможете зачислить его в отряд (при первом же возвращении в Лондон), подействуйте на него найденным в подземелье Evolutionary Magic of Fire . У вас получится огненный фэйри: он нужен для борьбы с природой, хаосом, льдом, и его обязательно надо иметь для того, чтобы попасть в Лавовые Пещеры под городом гномов.

Для коллекции вам нужны целых 4 (четыре) Tinefol (три превратятся в других существ) и два Pfoe (один смутирует). Удачи на охоте!

Наловив разнообразных фэйри и прокачав команду, можно отправляться в Лондон, перекомпановывать отряд, заскочить к коттеджу, чтобы пополнить запас маны и сдать пикси (за первую пятерку Люциус даст 30 монет), - и можно телепортироваться на болота.

Деревня гоблинов на Темном Болоте

Темное Болото (Dark Swamp) - это цепи небольших полузатопленных островков, окруженных водой, занимающие около десятка локаций. Ориентироваться нелегко, приходится запоминать путь и пользоваться правилами правой руки или левой ноги (как вам больше нравится). Деревня лежит в центре болота. Там вы изначально и оказываетесь.

Первое, что видит Эми, - домики, ведущие к ним мостки и торчащий на них красноглазый темный эльф. Как только вы двинетесь в ту сторону, эльф атакует, и начнется поединок фэйри. Справиться с рядовым темным эльфом несложно - обычно у него три феи 10-15 уровня, из которых две - фэйри хаоса (соответственно, бить природой).

Идите в деревню. Все поселение - четыре домика по краям и дом побольше в центре. По левой руке: в первом домике найдете карту болота (Map of the Dark Swamp ). Во втором - ограбленные эльфами супруги, за избавление от “темных сил” они потом дадут вам что-нибудь.

В третьем домике (внимание!) живет тренер фэйри . За 60 монет он даст вам возможность неограниченное количество раз побеждать двух его фэйри 19-го уровня - коргота и горгота . Во время боя из них падают монетки, так что реально один сеанс тренинга стоит около 25 монет. А очков дается много: от 125 до 150 - докачать так нужных фей до 20-го уровня очень просто.

Четвертый дом - магазин . Там же найдете магического торговца (водные и пси-заклинания). После изгнания эльфов большая лечилка тут стоит всего 15 монет.

В центральном доме находится мэр (Movit the Seer). Он расскажет о Cone Shell - морской раковине, которой сейчас владеет генерал темных эльфов. Ей можно призывать фэйри воды. Кроме того, в каменном круге где-то на болотах лежит магическая карта природы - ей обязательно надо завладеть: ее магия позволяет справляться с колючим терновником. Поговорив, возьмите в доме Rune Tiralin . Тут же стоит лесной эльф - он жил в лесной сторожке с женой, но когда всюду вырос терновник, он пошел за помощью и теперь не может вернуться домой. Запомните это.

На мостках перед домом мэра поговорите с гоблином. Его побили эльфы. Когда Эми победит, он станет вновь ходить на болота для сбора лекарственных трав. Пучок реанимирующих травок стоит у него всего 8 монеток! Правда, сначала он предложит подраться с парой его фэйри.

Спускайтесь на болото. Сначала сверните направо и побейте двух рядовых темных эльфов. Потом возвращайтесь к мосткам и идите налево - победите их генерала (его армия - нечто типа Rasrow 17 уровня, Maulrow 10, Violectra 3, Ferix 4). Кстати, до победы над тремя его подчиненными он просто не будет с вами сражаться. Трофей - та самая морская раковина . Теперь смотрите внимательно: в некоторых местах (на берегу, на перекатах, у водопадов) слева вверху экрана появляется пиктограмма “раковина”. Значит, тут можно встать и подудеть. И кто-то приплывет, чтобы посражаться!

После победы над генералом возвращайтесь в деревню пожинать лавры и слушать комплименты. Потом идите прочесывать болота.

Темные болота

Найти тут что-то нелегко. Ориентируйтесь по блуждающим огням - они покажут, в какую сторону идти. Основная задача - найти круг камней и в нем магическую карту . Вторичная - отловить разбежавшихся по болоту пикси . Третья - собрать монетки и узелки, которыми щедро украшен пейзаж. И наконец, максимально пополнить коллекцию разнообразными фэйри.

Тут водятся феи природы 10-20 уровня: Corgot, Abnobery, Lana . В некоторых местах (например, при входе на локацию с несколькими пикси) можно встретить Viteria или Tinefol до 40 уровня. Огненный Tinezard , если вы его завели, должен сильно помочь. Время от времени вы будете наталкиваться на темных эльфов. Они чуть покруче деревенских, но большого вреда от них нет.

От мостков налево (туда, где был генерал) через две локации находится вход в лес (под обрывом поймаете двух пикси ). От мостков направо, если идти по правой руке, на третьей локации будут островки, где прячутся пикси. Я тут поймала 4 штуки . Тут же стоит интересный сундук. От мостков направо же, но по левой руке, вы придете к кругу камней . Рядом топчется темный эльф . Уровень войска (состав может меняться от игры к игре) приблизительно таков: Greez 22 уровня, Stobat 21, Stobat 20, Sirael 23. Невдалеке в болоте ошивается еще один красноглазый тип, но он еще слабее. В круге камней наверху возьмите первую волшебную карту фэйри - Fairy Card of Nature . Теперь, нажав F2 , зайдите в раздел инвентори и поставьте первой фэйри фею природы. Рядом растет колючий куст - подойдите к нему и посмотрите, что будет: в награду вам достанется серебряная сфера.

Теперь для Эми открылись многие новые пути. Слетайте в Сад Фей, поговорите с гоблином Рафи. Он посоветует разыскать другие карты фэйри, начав с карты земли . По слухам, ее можно найти в Мире Облаков, а попасть туда можно при помощи механизмов гномов, что живут высоко в горах в Башне Гномов . Но сначала стоит доделать то, что еще не сделано. Выполнять следующие несколько разделов можно в произвольном порядке. Для ориентировки скажу, что к этому моменту в моей коллекции было около 25 фэйри, средний уровень пяти бойцов был 25, было отловлено 16 пикси.

Подвал коттеджа

За первых пять пикси хранитель пикси Люциус дает 30 монеток. За вторых - ключ от подвала своего дома Cellar Key “Key of the Guardian of Pixies” . Подвал огромен - это уменьшенный вариант Мира Теней , куда вы пойдете к концу игры. Тут можно поймать трех разных фэйри хаоса: Rasrow , Skeblo и Akritar . Тут же стоит сундук с запором головоломкой (можно жать на кнопки неограниченное число раз), где лежит зеленый камень Evolutionary Magic of Nature . Подействовав им на Tinefol или Pfoe , можно получить совсем новых фэйри. Дорожка из воздушных вихрей пока для Эми недоступна - просто запомните, что она есть.

Лесная сторожка

Путь в Тиларин из Эндевы лежит прямо, поворот же направо приведет в другую часть Зачарованного Леса, где на третьем квадрате вы найдете лесную сторожку . Хозяйка сторожки (ее мужа вы видели в доме сира на болоте) попросит вас убрать из окрестностей всю колючую флору. Причем она будет говорить, сколько кустов еще осталось. Один из кустов растет прямо на крыше дома. Когда закончите работу, в награду вам дадут гномовский артефакт, нужный для запуска их машин: Elemental Key of Nature .

Путь к Башне Гномов

Телепортируйтесь к коттеджу и двигайтесь к горам. На первой локации вы сможете убрать в пещере колючий куст и поговорить с гномом . Странная история - он доэкспериментировался до того, что его непрерывно бьют по голове молнии, вот он и отсиживается в пещере... У него есть энергетический фэйри, которого вы можете купить за 400 монет. Дороговато, но дарби украсит коллекцию. Тут же сидит очередной магический торговец , который как раз продает энергетические заклинания.

На следующей локации (с филином) идите направо, убирайте куст, и вы в горах! Там на узеньком мостике вас поджидает красноглазый эльф. Бейте, идите дальше. С этого момента темные эльфы будут попадаться регулярно. Кроме того, смотрите по сторонам - тут живут разнообразные каменные фэйри (Gremor, Jumjum, Stobat от 11 до 25 уровня), а по кустам и обрывам запрятано много хороших вещичек.

Через две локации дойдете до большого котлована. Он велик (на дне поймаете 17-го пикси ), есть где побродить и даже заблудиться, но выход из него только один - темный проход приведет вас на красивейший обрыв с водопадом. Слева на узком мостике стоит темный эльф посильнее тех, что встречались на пути раньше. Справа проход к Темным Пещерам , где живут пси-фэйри . Можно сначала заглянуть туда, чтобы отловить пси для коллекции.

Dark Caves - Темные Пещеры

Это небольшая система запутанных коридоров. По левой руке от входа выйдете к пещере с сокровищами, по правой - на обрыв за пропастью в Зачарованном Лесу . Кроме того, тут в изобилии произрастают гномовские кристаллы и водятся фэйри Mentaur и Mengr от 25 до 40 уровня. Поохотившись, возвращайтесь на горный обрыв. Теперь идите к темному эльфу у водопада. Примерные противники, которые могут вам встретиться: Goop уровня 27, Turnox 27, Tinezard 32, Psyrow 30, Fygaery 28. Бейте его и двигайтесь вперед - на следующей локации вас ждет Башня Гномов .

Башня гномов

На первом этаже гном расскажет вам, что вход в город гномов Managham перегородил огромный валун. Кроме того, вам придется победить его в поединке фэйри, чтобы пройти дальше. Возьмите Rune of the Dwarf Tower , которая лежит между книжных полок, и послушайте рассказ о древних машинах гномов. На втором этаже вас ждет еще один гном, поединок с ним и рассказ о Мире Облаков. На третьем этаже снова гном с рассказом о Белом Друиде, поединок и карта Горной Страны Map of the Mountain World . И, наконец, на чердаке вас ждет четвертый гном, победив которого, вы получаете доступ к сундуку со второй частью подъемного механизма Elemental Key of the Earth .

Выходите из башни. Обследуйте скальный карниз: с этой локации есть путь на целых четыре квадрата: 1) карниз, ведущий к Темным Пещерам, откуда вы пришли; 2) проход вглубь к Горным Вершинам и городу гномов Манагхаму (чуть не доходя до башни); 3) кольцевой коридор у башни с механизмом гномов , который доставит Эми в Мир Облаков; 4) проход в самом конце скального карниза к святилищу гномов, где хранятся их артефакты. Путь туда преграждает страж. Сначала заглянем к нему.

После выхода из башни двигайтесь вдоль карниза дальше направо. В конце карниза у пещеры стоит гном. Он согласится пропустить вас в охраняемое им место, если вы одолеете его в поединке. Условие: в вашей команде обязательно должен присутствовать хоть один пси -фэйри. Если вы были в Темных Пещерах , пси у вас есть. Летите в Лондон, включайте пси в команду и возвращайтесь по руне Rune of the Dwarf Tower . Победив гнома, проходите дальше.

Справа от входа находится светящееся пятно - телепортер . Выход из него - на узком скальном уступе за пропастью. Пока не лезьте туда, идите через мост к гному. Он скажет, что готов дать доступ к артефактам дварфов, если Эми докажет свою легитимность: для этого ей нужно принести гному-хранителю набор древних гномьих орудий dwarfen tools .

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Путь к горным вершинам

Для запуска машины гномов нам не хватает третьего Elemental Key. Искать его можно отправиться только в одно место - в проход, ведущий на горные вершины. Заходите туда. На следующей локации первым, кого вы встретите, будет Вождь темных эльфов (Leader of the Shadow Elves) с войском из трех огненных фэйри. Поскольку ваша водная тадана уже давно превратилась в океану уровня так 40-го, его ждет большое разочарование... Обиженный, эльф исчезнет, а вам станут доступны три тропки, ведущие в систему скальных коридоров.

На самом деле все три дорожки ведут в одно и то же место. Путь по левой руке - к столице горных гномов, но он блокирован гигантским валуном . Запомните это. Кроме того, тут есть пара пещер с сундуками и сферами, и тут же бегает очередной пикси . Ловите! Потом отправляйтесь в проход, ведущий к горным вершинам.

Сначала вы попадете на большую локацию с зеленым горным ущельем. Выход к пикам в дальнем конце. Интересности: пещера с гномом, который продемонстрирует вам в бою коллекцию из четырех фэйри: тинефоль и три его производные. Рядом пещера с сокровищами. На плато в центре провала скачет пикси - увы, пока к нему не подобраться. Придется прийти сюда позже, когда обзаведемся картой воздуха и воздушным фэйри. Обитатели этого места - фэйри природы и камня от 11 до 40 уровня.

Через проход вы попадаете в ледяной туннель . Сначала зайдите налево: кроме пары сундуков, там мне в двух играх встречался уникальный пси-фэйри. Потом вернитесь из тупика и идите разбираться с темным эльфом , загораживающим проход. Бейте его, встречных пси-фэйри и выходите из пещеры. Вас ждет мир льда!

Горные Пики

Наверное, йети этот мир обрывов и сугробов пришелся бы по душе - Эми же придется быть осторожной. Его обитатели - ледяные феи четырех видов: три медведя Feez, Greez и Greezlok и Снежная Королева красавица Glasses . Если вы забыли прихватить огненного тинезарда , может прийтись туговато...

Сначала идите налево. Тропинка приведет вас к мостику, за которым виден вход в пещеру Ice Caves . Двигаясь по левой руке, вы придете к гроту с руной Мира Льда (Rune of the Ice World ). Дальше по левой руке будет проход во внутреннюю темную пещеру, где вы встретите сына Главы гномов Квинлина Лассе . Лассе искал отца в лесах, на болотах, и, не найдя следов, отправился в горы. В этой пещере его заперли четыре диких фэйри, теперь он сидит и мерзнет здесь! Задача Эми - облазить все закоулки и карнизы грота (обратите внимание на светящееся облако, которое создает ступень к водопаду), разыскать четырех пси-фэйри и накрутить им хвосты. После этого благодарный Лассе даст Эми то, за чем мы и полезли в горы - Elementary Key of Air . Можно отправляться к Башне Гномов и запускать подъемник в Мир Облаков! Но прежде обследуйте пики.

Во-первых, выйдя из грота Лассе, отловите бегающего по заснеженным проходам пикси (резвая тварь!). Во-вторых, отправляйтесь назад через мост по тропинке до другого ее конца. За пропастью и мостиком из воздушных вихрей видны еще один пикси и голубой камень Evolutionary Stone of Air . Запомните это. Под елкой рядом с этой пропастью можно отловить самых крутых ледяных фэйри - глассес и гризлока . Поймав, с чистой совестью и коллекцией этак из 40 фэйри отправляйтесь к машине гномов.

Мир Облаков

Похоже, филины - птицы очень высокого полета, ибо первым по прибытии Эми встретит именно крылатый гид этой породы. Он расскажет, что некогда цветущий и весьма любимый всеми жителями Сэнсеры Мир Облаков ныне опустел. Сердце Сэнсеры - Белый Собор , Арена на севере, павильон остались лишь воспоминаниями.

Но и сейчас все неплохо. Мир Облаков - это чудесное светлое место, состоящее из парящих в небе островов, соединенных мраморными мостами. Среди травы и цветов виднеются обломки античных колонн. Вот в них-то и живут здешние воздушные фэйри. Кроме них, можно встретить старых знакомых из мира природы уровня так 40-го.

Проходим на островок, деремся со встречными летадлами и, как обычно, сперва двигаемся налево. Мостик приведет вас к холмистому зеленому острову. За одним из холмов найдете сундук с картой Мира Облаков - Map of the Cloud Realm . В соседнем холме вход в телепортер . Заходим, выходим, любуемся водопадом, падающим из ниоткуда в никуда, замечаем рядом магическое облачко, которое при активации создаст ступеньки к холму, где сидит 20-й пикси (тех 2-х в горах, что пока недоступны, мы не считали). Путь дальше блокирует большой валун - увы, Арена пока тоже недоступна!

Возвращаемся к точке прибытия, чтобы пойти теперь направо. Длинный мост - переход на следующий квадрат. Там поднимаемся в башню и наверху находим темного эльфа с пятком разномастных фэйри. Побив, идите на островок. Именно сюда будет нас доставлять Руна Облаков, когда мы ее отыщем. Длинный мост впереди ведет к Белому Собору . Сходите, полюбуйтесь, попасть туда вы пока не сможете - через пропасть идет только цепочка воздушных вихрей. Другой выход с островка - вниз через другую башню, но, естественно, его тоже охраняет темный эльф . Бьем, спускаемся вниз, проходим через телепортер и попадаем на локацию с павильоном . Наконец-то нас ждет встреча с хранителем мира Сэнсеры Белым Друидом . Обратите внимание на магического торговца , который предлагает вам магию воздуха и света.

White Druid - Белый Друид - стоит в беседке за перекрестком. Он удивлен, увидев Эми, и говорит, что она должна доказать, что именно она - предсказанный Мастер Фэйри из пророчества, для чего победить пару темных эльфов , которые тут же материализуются из воздуха неподалеку. У каждого из супостатов по четыре фэйри, бейте и возвращайтесь к друиду. Он даст вам в награду магическую карту земли (Fairy Card of Earth). Если сделать активным фэйри каменного летадлу, то, когда вы подойдете к темному конусообразному валуну , которых вы уже встречали немало, фэйри взорвет камень и освободит путь!

Валуны

Попробуйте убирать валуны - прямо на квадрате с павильоном есть парочка. Один загораживает мостик, другой (в нем спрятана золотая сфера ) лежит в пустом бассейне напротив. Кстати, там же можно отловить интересного фэйри воздуха - Gorael в желтых доспехах прекрасно смотрится в коллекции!

Путь к инструментам гномов

Перечислю другие камни, которые лежат на разных локациях.

Третий валун лежит у пещеры с телепортером с Саду Фей (самая первая локация), закрывая путь в небольшую долину с еще одним подъемником гномов в Мир Облаков. Убирайте камень и езжайте туда. Наверху на небольшом острове обитают металлические фэйри и стоят три сундука с гномовскими инструментами (помните, вас просили их принести?). У сундуков на вас нападут четыре металлических фэйри разом (Minari и Megari от 19 до 24 уровня). Бейте водой - очень помогает!

Мир Теней. Ступени уводят вниз. Не упади, Эми!

Сундуки заперты головоломками. Привожу последовательность нажатий (отгадка в девять ходов). Сначала по углам (1,1), (3,3), (1,3), (3,1). Потом по серединам сторон (2,1), (2,3), (1,2), (3,3). И последнее нажатие в центре (2,2). Первая цифра в скобках обозначает ряд, вторая - столбец матрицы 3х3. Так вы получите 6 комплектов инструментов. Посмотрите экран помощи: там нарисовано, что если подействовать инструментом на Minari - вы можете поймать парочку их прямо тут, а третьего (и еще сколько надо) на гномовской фабрике - то из него получится Megari , а при вторичном воздействии - Gigarex . Пополните коллекцию.

Назад спускайтесь снова на лифте - внизу появился очередной пикси , которого надо поймать! Вот теперь можно телепортироваться назад к Башне Гномов и отнести на соседний квадрат хранителю инструменты. Он сотворит несколько летающих ступеней, по которым можно добраться до сундука. Сначала идите назад через мост к телепортеру на обрыв, а оттуда прыгайте, прыгайте, прыгайте... Награда - Elementary Key of Fire , который позже даст вам доступ в Лавовые Пещеры .

Валуны в горах

Через локацию от коттеджа по направлению к Башне Гномов найдете два валуна . Первый скрывает мешочек, а второй дает доступ к замкнутой долине с несколькими водопадами. Проходите туда. Во-первых, раковина позволит вам выманить из воды и поймать водяных фэйри, которых вы еще не встречали: Amnis и Ceramnis . Кроме того, тут обитает множество тадан и гупов . Все твари - от 20-го до 40-го уровня.

В дальней части долины стоит эльф с коллекцией из пяти ледяных фэйри от 20-го до 50-го уровня. Тинизард при вас? Тогда получите награду за победу в непростом поединке: Key to the Town Hall (открывает левую дверь в доме мэра в Тиралине, там всякие полезности и четырехлистный клевер (сундук запечатан головоломкой), увеличивающий вероятность получения заклинаний у магических торговцев).

На пути к Башне Гномов есть еще валуны , скрывающие сокровища - на дне котлована и на краю обрыва (за локацию до башни).

За Башней Гномов на пути к Пикам валун преграждает путь в подземный город гномов Манагхам . Но об этом поговорим ниже, когда придет пора.

Мир Облаков, Арена

В Облачном Мире , как вы помните, валун загораживал дорогу к Арене . Итак, налево мимо подъемника гномов, через мостик, телепортер идем к валуну. Сносим, и вот мы уже смотрим на амфитеатр вдали. А перед нами на мостике стоит Белый Друид. Он расскажет, что Арена раньше была местом славы Мастеров Фэйри, теперь же ее оккупировали темные эльфы . Вон, кстати, один неподалеку. Идем посмотреть. У эльфа интересная армия: один зегбузз (хаос) и штук семь турноксов и маноксов (тьма). Для разнообразия нападают они все вместе. Неплохая тактика - выставить океану (вода), которая быстро вышибет с поля всех фэйри тьмы, а потом витерию (или кто там у вас от природы), которая добьет зегбузза . В награду Эми получит любопытный трофей - посох Главы гномов Квинлина.

Рядом на Арене стоит похожая на бабочку-махаона фея света суана (Suane Light Fairy ) - Хранитель Арены (the Keeper of the Arena). Ее преследует зегбузз хаоса, и она просит помощи. После поражения зегбузза суана присоединяется к отряду Эми. Кстати, изловить этого зегбузза мне не удалось: надпись “Поймай фэйри!” и пиктограмма сферы просто не появлялись на экране. Жаль!

Турнир фэйри на Большом Дереве

После поединка подойдите поговорить к Друиду. Он скажет, что посох Квинлина - это доказательство предательства гномов, и что теперь нам надо поговорить с мэром Тиларина, тот знает, что делать. Идем в Тиларин. Мэр предлагает послать самого сильного Мастера Фэйри, чтобы тот разыскал и остановил Квинлина. А кто самый сильный, определит турнир , который вскоре состоится на Гигантском Дереве , что растет на болоте.

Чтобы прийти к Гигантскому Дереву, надо от телепортера повернуть по мосткам налево. Убрав куст терновника, натыкаемся на эльфа по имени Янус (Janus ), который оплакивает потерю на поединке своего возлюбленного зегбузза . И при этом полностью блокирует путь дальше.

Увы, в диком состоянии зегбуззы почему-то не ловятся! Вспоминаем, что в лавке травника владелица очень хотела выменять зегбузза на суану , отправляемся к ней и меняем фею света на пятнистую тварь. Идем назад к Янусу и дарим ему зегбузза . Тот в обмен дает нам плохонького каменного фэйри 0-го уровня и исчезает. Се ля ви!

Идем дальше, колошматя по пути многочисленных мухоморов и навязчивых силл 40-го уровня. Ловим очередного пикси. Приходим к Дереву . Чтобы победить, надо по спиральной лестнице вокруг ствола дойти до вершины. Приступаем. Сначала бьем Люциуса с его коллекцией каменных фэйри приблизительно 35-го уровня. Потом нашего знакомого гнома Эрика (он верит, что обвинения в адрес гномов - это недоразумение) с его командой фэйри воды и льда. Наконец, путь нам преграждает обретший зегбузза Янус (фей за это время волшебным образом вырос до 38-го уровня). Бьем, идем дальше. Да, Янус обижен на своего проигравшего зегбузза и возвращает вам его назад. Разговариваем с гоблином, сражаемся с ним (он тоже готов отстаивать невиновность гномов), после чего наконец получаем награду: Fairy Card of Air . Карта воздуха при активной воздушной фэйри за плечом Эми дает возможность прыгать по воздушным вихрям (как вы вскоре убедитесь, занятие не для слабонервных!).

По воздушным вихрям

Их много на разных локациях, я даже не буду пытаться перечислять все. Поскольку вам нужно продолжать растить команду, используйте этот момент для вторичного исследования локаций на предмет нахождения маленьких смерчей.

Тренировки стоит начать с локации за коттеджем, где сидел филин. Попрыгайте, потренируйтесь. Пройдите путь к Башне Гномов. Пара сфер, снятых с высоких скал, будет наградой за труды.

За Башней Гномов идите к Пикам. В долине с пропастью внизу снимите со скалы 22-го пикси . Выйдя на Пики, идите направо. За пропастью отловите 23-го пикси и возьмите камень эволюции воздуха . Если в коллекции есть лишний тинефоль - подействуйте на него и посмотрите на результат!

В подвале коттеджа Люциуса вихри дают доступ к сокровищам - паре кристаллических сфер и сундуку. На локации с павильоном воздушные вихри образуют лесенку к камню эволюции природы , лежащему на вершине одной из колонн. Наконец, в Мире Облаков цепочка вихрей даст возможность преодолеть пропасть, преграждающую путь к Белому Собору .

Белый Собор

Попрыгав по вихрям, преодолеваем пропасть. Кстати, тут водятся редкие воздушные фэйри, а на холме сверкает магическое облачко (строит ступеньки к другому холму). Естественно, на подходе к Собору вас поджидает темный эльф. Бейте. Заходите в Собор .

Есть ли локации, недоступные для магических торговцев ? Похоже, нет! Данный торгует светлой магией. В соборе встречаем Друида. Он говорит, что пленил гнома, пришедшего обворовать его. Кстати, по углам собора лежит много полезных вещичек. А гном - наш старый знакомый Лассе. Он отвергает обвинение в воровстве и дает Эми ключ от фактории (Key to the Dwarf Factory ). Лассе просит пойти ее в Монагхам (Monagham ) на заброшенную фабрику - там, по его словам, можно найти ответы на все вопросы.

Монагхам, заброшенная фабрика

Убрав камень с дороги (локация за Башней Гномов), вы попадаете в обширные пещеры. Вдали светятся огни города - вам туда. Встречный филин введет Эми в курс дела.

Первый ярус состоит из трех домов. В задней комнате первого же дома лежит руна Пещерного Мира (Rune of the Cave World) . Там же гном предлагает сменять экзотического энергетического фэйри на крутого воздушного - решайте сами, надо ли вам это. Второй дом - мэрия. В награду за расчистку пути Эми там дадут мешочек с 15-ю кристаллами. На улице гном расскажет о магической карте огня - Fairy Card of Fire , способной защитить от жара. В третьем доме Джани (Jani ), подруга Лассе, волнуется за пропавшего приятеля. Дальше идет подъем в гору, где на повороте увидите дверь в стене. Это и есть дверь на факторию гномов .

Следующий ярус - дом с открывающим его рычагом . В нем находится лифт, ездящий вниз, в Огненные Пещеры. За домом - круг телепортера. Рядом кузня. Если у вас есть инструменты гномов (tools of the dwarves ), кузнец начнет ковать заклинания для металлических фэйри! И, наконец, последнее здание - это магазин , продающий товары за кристаллы. Тут же сидит один из магических торговцев с магией для огненных и пси-фэйри.

Идем на факторию. На фабрике на Эми нападают три металлических фэйри охраны - пара Minari и Gigareх , причем сразу всем скопом. Если у вас есть океана - ее это развлечет.

Наверху стоит Глава гномов Квинлин (Quinlin ). Он рассказывает, что по просьбе Друида помог ему изготовить стража, который стережет магический портал между Сэнсерой и Землей, а потом Друид предал его и запер тут, на собственной фабрике. То есть во всем виноват сам Друид! На прощанье Квинлин дает Эми ключ от Мира Теней - Key to the Shadow Realm .

На самом деле этот ключ - универсальная гномовская отмычка, которая кроме Мира Теней может отомкнуть другие запертые гномами двери. Да, не забудьте сходить назад в Белый Собор, подраться с Главой темных эльфов и освободить Лассе! А потом посетить его в доме Джани, где они отблагодарят вас - в частности, Джани даст еще одного энергетического дарби для коллекции. Лассе же попросит передать привет гоблину Рафи. Если вы не поленитесь это сделать, Рафи расскажет, что в путешествии он слышал о камне, спрятанном за красивым водопадом. Имеются в виду водопады за коттеджем. Если вы обойдете их слева, обнаружится скрытая система пещер, населенных пси-фэйри. Редкий в других местах белтаур - здесь обычное явление. А кроме того, тут действительно спрятан второй огненный камень превращения. Если вы не нашли первый, этот позволит вам сделать из тинефоля огненного фэйри, нужного для визита в Лавовые Пещеры.

За закрытыми дверями

Первая дверь находится в подвалах под Тиралином. За ней - чудесное место для прогулок юных девиц, со склепами, скелетами по углам и с гиканьем выскакивающих из темных углов фэйри тьмы и хаоса. Но главное - в дальней части вы найдете замечательный рог (fairy horn), и с этого момента Эми сможет вызывать на бой всех фэйри, спрятавшихся в укрытиях!

Вторая дверь - третьи ворота (тут вы встретили гнома Эрика), ведущие из Тиралина. За ними лежит до сих пор закрытая для Эми часть леса с древними развалинами. Развалины - единственное место в стране, где встречаются фэйри света Driane и Lighane . Поймав таких, вы можете вырастить свою суану вместо утраченной. Здесь же можно отловить энергетического фэйри дарби . Кроме того, в развалинах и вокруг вы отыщете два эволюционных камня природы, кристаллические сферы и очередную магическую карту фэйри - Fairy Card of Psi Magic. При наличии активной пси-фэйри Эми будет знать, где находится ближайшая дикая фэйри.

Третья дверь - за лесной сторожкой. Зайдя, отловите очередного хихикающего пикси . А главная достопримечательность локации - несколько фей природы на поляне, которые всем скопом стерегут последнюю волшебную магическую карту - карту огня (Fairy Card of Fire) . Идти сюда придется: карта - квестовая вещь. Нападают хранители всем коллективом, а именно: две блюмеллы 57-го уровня и четверо тазе 38 уровня. Изначально тазе защищены от ущерба - нужно по пять выстрелов на каждого, чтобы проломить эту защиту. Этот бой показался мне одним из самых трудных в игре.

Огненные пещеры Dark Caves

Замечательное место, расположенное под городом гномов. Для похода сюда нужны две вещи: магическая огненная карта и огненный фэйри за плечом, иначе Эми сгорает от жара. Цель похода - отлов воплощенной мечты заблудшего скелета из Shadow Realm - огненного фэйри Pix .

Спустившись на лифте и преодолев по воздушным вихрям пропасть над лавовым ущельем, попадаем в первую огненную пещеру. Тут много кристаллов и маленьких огненных дракончиков Dragwin . Если подействовать на них эволюционным камнем огня, получите существо покруче - Flagwin . Из этой пещеры только один выход в большой зал.

Перед вами огромный зал с уходящими куда-то из него туннелями. На самом деле, к нему присоединены всего пара локаций, каждая с одним входом и одним выходом. Обходите их. Тут ваша задача - отловить необходимого Pix (ловятся и его старшие братья) и взять несколько эволюционных камней огня , которые раскиданы тут и сям. Выполнив, телепортируйтесь к коттеджу за бесплатной маной.

Shadow Realm - Мир Теней

Мир Теней лежит за большим деревом на болоте. Как объяснит гид-филин , его существование уравновешивает свет остальной Сэнсеры. Заходите внутрь.

Темно. Впереди кто-то ползает. На ступеньках торчит темный эльф . Злой. Бьем. Идем дальше. Облачко справа (за вихрями) создает ступени к колонне, у которой сидит очередной пикси . В конце локации Эми поджидает очередной эльф с пятеркой фэйри приблизительно 50-го уровня.

Вторая локация начинается с лесенки, на которой стоит Глава темных эльфов . Странно, но его войско чуть слабее, чем у миньонов. Бьем и проходим в зал за его спиной: это центральная площадь всего Царства Теней. Тут есть круг для телепортации и трое запертых ворот с замками разного цвета. Облачко магических светлячков в углу зала создает ступени, которые позволят пропрыгать к сундуку с красным ключом (Red Bone Key ).

За красными воротами лежит третья локация. Справа за качающимися ступенями найдете последнюю руну для телепортации - Rune of the Shadow Realm . Вдали на склепах, окруженный грудами костей, сидит магический торговец - судя по всему, предыдущих покупателей он съел! Но ассортимент у него хорош: заклинания огня, льда, тьмы и хаоса. Рядом с ним стоит шкатулка, а в ней лежит зеленый ключик Green Bone Key . Возвращайтесь в центральный зал.

Портреты фей, не встречающихся в природе. Часть вторая.

За зелеными воротами короткий переход ведет к четвертой локации. Снова дорогу преграждает темный эльф с пятком фэйри - бьем! По одной из многочисленных лесенок идите к сундуку в центре, там последний кусок карты страны - Map of the Shadow Realm . В конце локации вас ждет еще одна встреча с темным эльфом . За ним проход на пятый квадрат Царства Теней.

Главное на этом квадрате - не пустой трон, а парочка скелетов на островке, до которого вам придется допрыгнуть с лестницы неподалеку (прыгать надо где-то с середины третьей ступеньки, если считать сверху). У стоящего на коленях скелета есть нужный Эми Blue Bone Key . Он расскажет, что отправился в Царство Теней за прекрасным огненным фэйри под названием Pix . Если вы покажете ему пикса , он отдаст ключ. Если вы были в огненных пещерах, пикс у вас имеется. Получив ключ, возвращайтесь в центральный зал и открывайте последние ворота. Теперь путь Эми лежит к Темному Собору .

Путь к Темному Собору. Страж

До Темного Собора надо пройти три локации. Во-первых, по пути поймайте 28-го пикси . По сторонам за качающимися ступенями (гимн каскадерству) разложены мешочки с добром, кристаллы и сферы. Попрыгайте, развлекитесь!

Дорога идет по мосткам, путь время от времени преграждают темные эльфы. Самый тяжелый бой последний - когда два эльфа объединяют свои армии, чтобы напасть на вас. Приблизительный состав: Manox уровня 49, Segbuzz 44, Turnox 54, Taze 44, Amnis 32, Rasrow 51, Maulrow 39, Dracwin 30, Flagwin 25. Эта комбинация повторялась у меня в двух играх. Мало не покажется!

У дверей Темного Собора вас ждет Белый Друид: он считает, что объединение миров Сэнсеры и Земли, которое сулит пророчество, - это гигантская ошибка, и готов остановить исполнение пророчества и саму Эми любой ценой. Но, честно говоря, после предыдущего боя его армия всего из пяти фэйри (три каменные) впечатления не производит!

В центре Собора стоит скульптура, а вокруг кружат металлические фэйри - это и есть тот Страж , которого нужно уничтожить. Вот только подойти к нему не удается - его окружает магическая аура. Снова идем искать друида. Поднимаемся на верх собора через боковую дверь. По пути ловим последнюю парочку пикси . Наверху стоит Друид - его новая армия - две фэйри света и три феи тьмы - снова готова к битве. После победы Эми он говорит, что вручает судьбу Сэнсеры в ее руки и снимает магическую защиту со Стража. Теперь можно Стража уничтожить.

Последний бой не кажется трудным - прокачанные феи воды без труда справятся с задачей. Драться предстоит с пятью металлическими фэйри - Minari 39 уровня, Gigarex 49, Minari 39, Megary 39, Gigarex 60 - и собственно Стражем - фигурой со стреляющими, но неподвижными глазами, которые надо уничтожить в начале боя. После этого легко превратить в металлолом остальных защитников (коррозия металла!). И, наконец, смотрите заключительный ролик: похоже, сегодня вечером в Гайд-парке будет весело!

Поздравляю! Вы прошли игру.

1 2 3 Все

Собирайте как можно больше восстановителей силы, а ману вам восстановит пугало возле котеджа (после того, как вы перебьёте всех терроризируещих его фей).

В Эндеве (Деревня эльфов) есть зданьице такое, с навесом (оный навес и здание вместы с ним близко к забору с правой стороны от входа в деревню), а под навесом серебрянная можно либо поймать себе фею либо продать в Тиралине!

После последнего уровня феи т.е 59 - 60 она тоже может идти дальше до уровня 70,80,90,100

Советы и секреты к игре Zanzarah.

Сразу предупреждаю – игру я прошла 6 с половиной раз, так что особо раздумывать над моими советами не надо, следовать им можно смело.

1. Когда вам нужно выбрать своего первого эльфа в доме Руфуса, берите природного. Почему? Объясняю. Природные эльфы сильные и быстрые, а у первого заклинания, которое вам даётся, целых 30 зарядов! То есть вы можете выстрелить 30 раз без перезарядки манной. И, хотя характеристики у нашей природной Силлии теоретически хуже, чем у двух других данных нам эльфов, мне она очень понравилась. Водная Тадана быстрая, и с магией у неё вроде бы ничего… Но вы очень скоро сможете получить такую же в обмен на серебряную сферу. Каменный Грем довольно медленный, да и заклинания у него не очень. Так что лучше берите Силлию.

2. На определённом уровне многие эльфы превращаются в других, и не всегда в лучших. Природную Силлию, например, вполне можно и даже нужно развить в Витерию, зато в Бонерию развивать не стоит – она слабее.

Люди, для начала вам нужно заработать немного денег, есть три способа:

1. Это ходить и собирать их..
2. В деревне эльфов, в кабачке повыманивать у эльфов, сидящих за столом.
3. Это, когда ты тринируешь свою фею в деревне эльфов, там два+, это то, что ты её тренируешь и ещё тебе жают деньги, кстати, можно там неплохо заработать...
И так, к чему это..

В Данморе, в одном домике есть гоблин, он тринерует фей за 60 монет, но тринерует очень и очень быстро!!
Так, что сначала натринеруйте свою фею в Эндеве, накопите сберижения, а потом уже в Данморе и ваша фея будет не победима...

Используйте код item 13, чтобы получить золотую морковь. Она прибавляет фее опыт до следующего уровня.

Если честно вся эта фигня с консолями не интересна. Можно просто набрать gold и у вас появиться 1000 золотых монет, а потом можно запросто и самим пройти только марковок накупите! Да, gold нужно просто быстро набрать во время игры без F1.

Создайте себе непобедимую команду.
По таблице эффективности посмотрите какие стихии против какой эффективны, все очень просто - наберите фей так, чтобы вся ваша группа в общем была эффектна против всех стихий.
Лично я взял себе Гигарэкса-металл, Флагвин-огонь, Драбью-энергия, Гризли-лёди хаос или тьма!
Все просто!

Если в коттедже пройти там чучуть и дойти до места где сова и такая гора там ешё два камня и кусты. Если у вас карты земли и феи камня нет то тогда можна забратся в гору вскарабкатся наверх и перепрыгнуть через камень. Там будет пещера в ней есть магии огня а там подалше стоит эльф если его победить то он даст ключ от мерии в тиралине.

В Данморе, когда пойдешь на болота искать карту природы, выбирай правую дорогу, проходишь филина, идешь дальше стоит гоблин, но к нему не стоит подходить, на данном уровне феи у него для тебя слишком сильные, особенно одна фея льда, типо белый гризли. обходишь его левой дорогой, там в тумане начнут видьнеться камни стоящие кругом, проходишь по болоту к ним, там тоже гоблин, но его можно обойти кругом по островку, там есть проход с другой стороны, чтобы взять карту природы и серебряный шар, этим же путем уходишь обратно.

Если хотите каменного эльфа берите Весбата или Стобата.
Вначале он невзрачный, но он быстро эволюционирует, и на 40 уровне, с атакующим заклинанием металла...
Короче я им прошёл всю игру.

Чтобы найти карту огня, идите к лесной хижине. Сразу, как вошли на поляну около хижины, направо, по течению ручья, там будет выход в зачарованный лес (но не тот где вы были раньше). Увидите калитку (открывается ЖЕЛЕЗНЫМ КЛЮЧОМ, который можно получить в Моногаме). Далее по дорожке подходите к 6ти злобным одуревшим феям природы. Да к тому же еще 50тых с лишним левлов. Драться не советую: время,нервы... Вобщем лентяям советую пользоваться читом (см. коды).
Победили? Феи раскаиваются, предлагают жить дружно и дают карту огня. Затем в Моногам, в домик с рычагом у двери (около телепортационного круга) и вперед, вниз, жариться. Только не забудьте запастись феями огня и теми, кто против них эффективен. ЖЕЛАЮ УДАЧИ!!!

Как уже говорили, можно создать команду фей, эффективную во всех поединках. если взять фей природы, воздуха, воды, камня и огня, а еще добавить ПСИ заклинание во 2ой активный слот на фею природы или воды, то вы сможете порвать кого угодно! Кроме того при наличии КАРТ СТИХИЙ вы еще и пройдете куда угодно!)
есть только одно НО: в поединках с коллекционерами фей, темными эльфами и проч. смотрите, каких стихий ИХ феи (например, у темных эльфов чаще всего встречаются феи хаоса, тьмы, льда, пси), и тогда уже решайте, какие заклятия ставить на СВОИХ, и каких фей использовать.

Хочу сказать по поводу феи льда Глассес. Намучаетесь с ней порядком. Трудно купить хорошее пассивное заклинание. Да и второе активное заклинание появляется лишь после 53 уровня. Зато Глассес очень (очень!) быстрая и ловкая, да и жизненных силенок у нее достаточно.

В начале советую брать Грема, т. к. в Данморе будут т.эльфы с феями льда (из начальных фей по льду хорошо бьёт только камень) и Виолектрой. Весбата брать не стоит, он очень слабый, а развивать задолбаетесь. Идеальная комбинация фей (на мой взгляд) - Латисия или Тайнвес (воздух), Суэйн (свет; найти можно в заброшенных руинах за Тиралином), Клам (пси), Гризлок (лёд), Флагвин(огонь).

Если вам лень проводить бой с Дикими феями, то можете подлететь к светящемуся шару на платформе и тогда ты сбежишь. Если вы деретесь в коллекционерами то этот номер не пройдет!

В деревне Данмор, есть домик, где гоблин моет пол-вы наверное припоминаете?
Дело в том, что не случайно он его моет! Если чуточку постоять возле гоблина, то можно увидеть, что из трещин в полу он вымывает бальзамы, ману и пр., даже золото! Надеюсь вы соберёте всё, что этот гоблин вам поможет!

Самая сильная фея в этой игре - это Суанна (Suanne). После 50 уровня можно поставить пассивное заклинание (там где с 3-мя квадратами). Кто в неё попадает сам получает такой же урон. Плюс к этому она слаба только к феям.

Лучше с самого начала выбирать фею Воды. Она эволюционируетмя и станет очень симпатичной и сильной, забегая вперед скажу, что против последнего главаря она будет очен эффективна, лично я прошла главаря одной феей! Чуть дальше, когда вам предложат забрать серебряную сферу из-под носа дикой феи, переигрывайте пока не появится фея Лана. Это и будет ваша вторая главная фея. Ну далее проходим игру, а третьей феей берите Лед-Глэссис. Четвертая фея-огонь-Флагвин. Пятая-воздух Летиция. Эти феи Самые сильные во всей игре. И опять же против последнего главаря (Лане просто смените заклинания, хотя она может и не понадобиться, если Океана будет 60 уровня).

Как ни смешно, но наиболее применяемыми оказались феи воды, на которых нет ни карт, и вообще они вроде бы сначала не очень-то нужны, а так же феи льда и металла. Зачем? А вот:
- в уже указанном месте за карту огня придется бороться с очччень крутыми феями природы. Без льда, металла и огня там не обойтись, так как несколько фей начинают получать ранения только с пятого удара. Так как на вас там нападет сразу не то пять, не то четыре феи, и к тому же быстрые и ловкие, то против них можно только эффективными.
- в Царстве Тьмы придется бороться с двумя бяками-эльфами. У них (за редким исключением) - феи тьмы, которые при наличии хоть одной "неэффективной феи" какого угодно уровня убивают сразу (а если учесть, что на вас нападают сразу по две феи, то бой сами понимаете - жаркий). Там очень нужны феи воды.
- у Друида - феи Тьмы. См. выше, куда их посылать и кем.
- страж обладает десятком (!) фей металла. Хотите жить? Тогда - вода и лед. А там, надо сказать, думать будет некогда.
- и не пользуйтесь вы кодами фей! Скучно! Вот, тот кто прохождение писал, даже не понял, зачем карта огня и где ее доставать. А без нее фею Пикс иначе как кодами не получить.

Прохождение с кодами не интересно, я всем советую в доме Руфуса брать фею природы Силию. Далее набираеете до опупения gold в режиме игры и идёте в Тиралин. Там мочите наглого эльфа (он выйдет в левой арке когда вы подойдёте к ней) у которого одни феи камня не выше 7 лвла, потом идете в дом торговц а(идёте прямо до гнома, потом слева откроется дверь), он попросит поймать пикси, а потом будет продавать магические предметы, закупаетесь золотыми морковками, а потом в деревне эльфов идёте к эльфу и качаете своих фей, используя золотые морковки: всем даёте по одной морковке и идёте в тренироваться у этого чела, и так морковками кормить после каждого боя, а чтобы все сразу получали опыт их во время боя просто прокрутить, чтобы каждая фея хотя-бы побыла в бою.

Полностью согласен с евилин (4 сообщение), теперь слушаем почти безотказную тактику. Это я узнал, проходя игру раз 10, так вот самые сложные бои это, где надо достать карту огня там много фей нападает разом, так вот страта, когда у фей кончается мана, они начинают стрелять жизнями, это относится и к противникам, так вот летаете минут 15 и все - вы выграли, они сами себя поубивают.

Непобедимая коллекция теоретически - свет, воздух, лёд, пси и одну фею можете взять на выбор, а вообще, очень сильные феи - свет, энергия, тьма и пси, просто ставишь заклинание отражения, а если хочешь просто пройти игру, бери коргота, тадану, гризлака, ментора и 1 на выбор, раскаивай, ставь хорошую магию и выгрывай (феи природы - одни из самых сильных, т.к. есть заклинания брони и замедление восстановлия заклинаний противников!)

Лучшая комбинация фей: природа, свет, вода, огонь, лёд.

Природа - если гонитесь за совершенством, то качайте Воргота, он самый сильный будет, а так оставляйте Витерию.
Свет - Сюанну, найдёте в развалинах под , её придётся вместе с водяной качать на фабрике фей.
Водяная - лучше Океаны ещё никто ничего не придумал.
Огонь - Драквин, а ещё лучше Пикса прокачать до третьего уровня, но надо быть безумным столько времени на это убить...
Лёд - из эстетических соображений, Глассес. Хотя она весьма убедительна и по характеристикам.

Подсказки:

1) Сад фей - в самом начале игры. Нечего вам там на первых парах бояться. Изучите целиком, прежде чем соваться в зачарованный лес. Всё соберите, поймите, как играть, сражаться, по возможности, не покупайте много товаров - дальше это можно будет сделать дешевле. Ищите потайные искрящиеся места, болтайте с совами.

2) Зачарованный лес - на первых локациях феи уровня 10, но иногда попадаются вплоть до 30. На таких можно быстро набрать опыт, и советую уметь их убивать феей 15-18 уровня, поймёте, на что способны - уверяю, это реально. Попробуйте поймать Тинефола. Походите хорошенько по лесу, наберёте опыта немеренно. Навестите Тиралин.

3) Тиралин - там много квестов, все их очень выгодно пройти, в частности, подвалы. Против фей хаоса использовать природу, против тьмы - воду. Главный квест - Данмора, напротив лавочки, где её предлагают за 5 кристаллов, есть лавка гнома, продающего эти кристаллы очень дёшево, но не стоит закупаться ими под завязку, потом по игре будете их встречать десятками просто лежащими на земле.

4) Данмор - сами разберётесь. Убив всех 3х тёмных стражей и их капитана, можно возвращаться в лавку Данмора, и там теперь гораздо больше товаров, и они очень и очень дешёвые. Далее - по болотам следует ходить, ориентируясь по мерцающим огням. Они ведут к острову посреди болот, где есть элементальная карта природы. С активной феей природы уничтожает колючие кусты.

Дальше, чтобы было интересно играть, вкратце: в горном мире, куда попадёшь потом, будет башня гномов и подъёмник в мир облаков. Ключи для его запуска можно найти также у лесной хижины и, если не ошибаюсь, в горах (ледяной мир). Для ледяного мира уже неплохо бы иметь фею Тинефола, превращённую в фею огня с помощью эволюционного камня.

Попав в мир облаков, ты получишь элементальную карту камня, которая поможет разрушать камни. С её помощью в самых отдалённых уголках Занзары ты найдёшь множество интереснейших локаций. В том числе, Монагам, деревню гномов. Также, ты найдёшь Сюанну в мире облаков, которую придётся обменять для учатсия в турниире на большом дереве недалеко от Данмора. Выиграв, ты получаешь элементальную карту воздуха, навещаешь воздушный замок Белого Друида в мире облаков и получаешь тяжёлый ключ. Дальше тебя ждут потайные участки зачарованного леса, где тебе достанется карта Огня, чтобы спуститься в Огненные пещеры. В огненных пещерах обязательно захвати Пикса, иначе не пройдёшь игру.

Далее тебя наконец ждёт Мир Теней. Тут особенно нечего советовать, лишь только то, что туда лучше всего спускаться с оптимальной комбинацией фей (см выше) и под завязку набитым маной и лечилками. В середине придётся находить 3 костяных ключа, в конце предстоит неожииданная дуэль с 10 феями (или даже больше, не помню) одновременно. После этого битва с Друидом и Стражем покажутся детской забавой.

Опять о лучшей комбинации фей. В обычных условиях лучше всего так - вода, свет, тьма, лед и пси. Соответственно: Океана, Суанна, Дреданокс, Глассес (лучше Гризлок, но она посимпатишнее будет) и на выбор Менсек (качать быстрее) или Клумар (для особо усердных). Особенно хороша данная комбинация в подземельях тьмы. Бьют всех только так.
А если заранее знаешь подборку фей притивника, как в битве за карту огня (природа) или в финале (металл), то лучше брать всех пятерых против одной конкретной стихии. В первом случае отлично справятся Флагвин или Демонекс, но это только если с кодами играть, посему Тинзард единственно доступный фей огня, также Глассес или Гризлок, Дреданокс (куда без него) и Гигарекс в количестве две штуки. Так самый сложный бой пройдет вообще без проблем. Полностью защищенных фей пробьет Гигарекс, как самая скорострельная фея в игре, а дальше добиваете их как только Бог на душу положит.
А в финальном бое против фей металла лучше всего так - Океана, Суанна, Глассес, Гризлок и Лигбью. Тоже никаких проблем возникнуть не должно. Победа даже в случае если ваши феи всего лишь уровня 30-40.

Все рекомендуют пси-фей, а я прохожу игру уже в 5-ый раз, и использовала пси только для того, чтобы со мной дрался гном у башни. Все остальное проходится Океаной (Вода), Глассес (лед), Суэйн (свет) - ну, еще, пожалуй, стоит прибавить любого воздушного (вихри враждебные... в смысле - прыгательные - будут попадаться на каждом шагу даже в царстве тьмы), и Лану (природа) - потому что в Царстве Тьмы стаи фей Хаоса.
И никакие пси не нужны.

Я лично прошла игру 6 раз.
Всё я проходила с одной командой. Витерия (природа), Стобат (камень), Грризлак (лёд), именно его я обычно заменяла на Латисию (воздух), Тенизарт (огонь). Ловишь в начале игры Тенифола (природа) и с помощью Эвалюционного камня огня мутируешь в Тенизарда Океана (вода). Вот в принципе и вся основная команда. Главное, чтобы был высокий уровень. Тогда завалите любого. Именно у этих феири высокие и как жизненные, так и силовые показатели, и ловятся все эти феири в начале игры.

Составляем Идеальную комбинацию фей.
Идеальная комбинация - когда на каждую фею противника есть Ваша фея которая его разорвет в щепки, одновременно не причиняя сильного ущерба вам. Вот я и решил ее составить. Получилось следущее: Лед, Пси, Свет. Эта комбинация рвет всех, кроме пси. Но у Вас остается еще Целых 2 свободных Места, куда можно пристроить фей. Именно в этот слот вставляем фею для пси. Выбор большой, небуду его оглашать. Просто нажмите F1 и пролистайте до таблицы элементов и выберите себе по вкусу.

Вы знаете, что нельзя отменить выстрел во время боя...
А я смогла: сначала в параметрах меняете клавишу "Смена слотов заклинаний" на (так их переключать удобнее всего). Потом, во время боя, чтобы отменить spell и при этом не потерять ману и жизнь, жмёте End - и ждёте подходящего момента для нанесения точного удара.
А то иногда бесит, что spell уже максимальный, а фея вдруг где-то спряталась.

Для того чтобы попасть в пещеры с лавой необязательно сражаться с дикими феями за карту огня. У Эми есть приблизительно 30 секунд перед тем, как она поджарится. За это время нужно успеть добежать до круга с факелами - там на вас нападает фея огня. Ловите ее, а потом на выбор - либо сохраняйтесь, либо телепортируйтесь. Теперь у вас уже есть фея огня: тренируйте, бейте фей природы и берите карту огня!

Опять же про идеальную комбинацию фей. Лучше всего, на мой взгляд, Витерия (природа). Удачные характеристики, быстро развивается, а самое главное, если поставить ей в один слот заклинание "Световые шпоры" и "Терновая броня" - она будет просто непобедима! Далее можно взять Лед, Свет, Огонь, Воду или Камень. Особенно с камнем хорош Гремрок ("Каменный град" + пассивное заклинание + 60% вреда в случае критического удара).

Несколько подсказок (надеюсь, в чем-то помогут):
1) Фей, охраняющих Карту Огня, победить довольно просто. Нужно всего лишь использовать действенные заклинания и эффективных/нейтральных (по отношению к природным) фей. Главное - уровни опыта должны, примерно, равняться 30, не ниже. К примеру, можно использовать ледяные/металлические заклинания с Витерией 35-го уровня. Огненные заклятия применять не советую - очень медленные (конечно, возможно ускорение их посредством использования пассивных заклятий с соответствующей характеристикой). Еще лучше, если есть тренированные феи льда и/или металла.
2) С самого начала (по мере появления в игре, конечно) тренируйте фей воды, воздуха, можно использовать свет. В конечном пункте - Царстве Мрака - они очень понадобятся.
3) В принципе, плохих или хороших фей нет. Нужно лишь их развивать и вооружать действенными заклинаниями.
4) Сложно найти Грема - каменную фею. Встречалась она (по крайней мере, мне) только два раза - в Горном Мире, по пути к Пикам, а также между Руинами и Тиралином. Она обычно атакует вас сама, но на ее месте может быть Джам (Джум-Джум). В этом случае лучше всего не сохраняться, а проиграть этой фее или "самоуничтожиться" (спрыгнуть в пропасть, если вы направляетесь к Ледяным Вершинам), поскольку повторно на этом месте ни одна фея не атакует. В сражении с Гремом нужно не переусердствовать, не уничтожить его.
5) Также довольно трудно найти Бельтаура (Белтара) - фею пси. Ее можно поймать, спасая гнома из Ледяных Пещер или же добывая Эволюционный Камень Огня (хранится в пещере, у входа в которую расположился эльф с ледяными феями).
6) Очень помогает в прохождении фея Тинзард. Ее можно получить (и очень быстро, почти в самом начале) применив Эволюционный Камень Огня на фее Тайнфол(Тинфоль). Камень хранится в Катакомбах, ключ к ним - у эльфа, которого нужно избавить от пикси (дом эльфа - в Тиралине). Фею также можно поймать поблизости, а точнее - нужно выйти из Тиралина (по направлению к болоту и пещерам) и почти сразу, с правой стороны, встретится дерево, растущее на возвышенности. Здесь и обитает Тайнфоль. Можно также просто побродить по лесу в этом направлении. Но перед поимкой необходимо запастись Золотой Сферой. Кстати, ее можно найти в том же Тиралине за грудой ящиков.

Самая лучшая комбинация фей: Свет Воздух, Лед, Огонь Пси. Они не просто бьют всех, но и дублируются, если кого-либо убьют. Для победы за карту Огня нужны сильные и эффективные (см. табл. эффективности) феи, причем, чтобы, как минимум, две феи умели очень быстро заряжать заклинания, т.к. у всех противников защита требует 5 ударов для пробивки (удары нужны слабенькие, не нужно ждать максимума и так подействует). Их пустить вперед, а когда заклинания будут пробиты, остальные ЭФФЕКТИВНЫЕ добьют. Тоскливо прокачивать всех эффективных, но действует.

Нравится 1

В наше время осталось очень мало людей, которые вообще ничего не слышали о покемонах. Цветастые монстры пришли в социальную среду из игр, захватив умы потребителей ярким и милым дизайном. Игрокам же покемоны запомнились интересной и уникальной механикой охоты и прокачки чудо-зверушек, на которую сразу же нашлась куча подражателей. В целом, они все были слабее, нежели японский оригинал. Однако есть один «клон», который заслуживает внимания.

В 2002 году маленькая немецкая студия Funatics Development выпустила игру Zanzarah: The Hidden Portal. Группа из десятка энтузиастов с небольшим бюджетом и издателем в лице THQ решила создать качественный проект для женской аудитории. Позиция разработчиков была такова: игры в основном делаются для парней. Кровавые шутеры, приключения о спасении принцесс. Девочкам-геймерам приходилось либо подстраиваться под мужские интересы, либо искать себе другое хобби. Почему бы не сделать игру именно для них? План разработки был выбран, а геймплейной основой стали покемоны, дизайн и идею которых изменили с уклоном в европейскую мифологию и сказки.

Зеленеют леса, светит солнце, над головой летает волшебная гусеница с деревяшкой вместо тела… Обычная европейская сказка.

Zanzarah должна была занять место на одной полке с симуляторами Барби и очередной частью Sims. На бумаге это был максимально детский продукт: игра о феях с яркой картинкой, ориентированная преимущественно на девочек. Это важно знать и держать в голове до самого конца текста, чтобы в полной мере осознать, почему эта игра безумно нравится не только прекрасной половине и почему «Занзара» - это уникальный феномен игровой индустрии.

Сюжет Zanzarah наивный и простой. Он повествует о 18-летней девушке Эмми, живущей в Лондоне. Как-то раз на ее чердаке появился гоблин Руфи, который оставил волшебную руну в старом шкафу и исчез. Ведомая любопытством, героиня применила находку и перенеслась в удивительный мир магии – Занзару. По законам сказок, Эмми оказалась в этом измерении не просто так. Феи, хранители чудесного мира, взбесились и стали нападать на местных жителей. Народы начали ссориться друг с другом, попутно воюя с жестокой расой темных эльфов. А дороги между городами стали непроходимыми из-за терновых кустов и каменных завалов. Но есть пророчество, согласно которому в край магии и волшебства придет человек и всех спасет. Этим «избранным» и становится Эмми.

Маленькая деревня эльфов Эндева - первый населенный пункт, который встретит игрок на своем пути.

Начинается игра со стандартного вступления покемонов. В стартовой деревне игроку рассказывают историю мира, выдают начальные предметы и трех фей на выбор. С одной из них он и начнет свой путь великого мастера-коллекционера волшебных духов.

На феях (или Фэйри, как кому удобнее) стоит остановится поподробнее. Они – главная тема и центральная механика игры. Маленькие духи-хранители, населяющие Занзару, поделены на 12 стихий: Природа, Камень, Вода, Воздух, Огонь, Пси, Тьма, Свет, Металл, Лед, Хаос и Энергия. Они по-разному взаимодействуют друг с другом: водяные феи с легкостью побеждают огненных, но проигрывают воздушным. Воздушные, в свою очередь, не в силах совладать с каменными. Каждое из этих волшебных существ живет в определенном биоме. Феи природы – в лесу. Каменные – в горах. Водяные – в реках и озерах.

При нажатии клавиши F1 в игре открываются удобные меню-подсказки. Например, таблица эффективности разных стихий в бою.

Помимо этого, маленькие чародеи делятся на виды. Бестиарий фей не ограничен цветастыми девочками с крылышками бабочек. Игрок может иметь в своей коллекции каменных горгулий, скелетов с крыльями, огненных чертей, водяных монстров, драконов и даже настоящих архангелов. Чудо-войско может быть как сказочным кабаре из прекрасных волшебниц, так и настоящим парадом чудищ. Помимо этого все феи качаются, набирают уровень и эволюционируют в новые виды. Каждая из них различается боевыми характеристиками и доступным набором заклинаний. Ах да, небольшая ремарка: это все еще простая, детская игра для девочек.

Айра - воздушная фея самого первого уровня эволюции.
Набрав пару десятков уровней, она может стать более полезной Сиреллой…
А спустя множество сражений у феи появляется шанс стать Латисией — одной из самых сильных фей стихии Воздуха.

Геймплей Zanzarah делится на 2 этапа. Первый – это исследование мира. Эмми перемещается между локациями, общается с персонажами, решает задачки, а также занимается платформингом и менеджментом инвентаря и коллекции фей. Второй – это сражения между феями. Они происходят при нападении на героиню дикой феи или после вызова на бой другого коллекционера.

Сам процесс сражения выполнен в стиле шутера на манер Quake. На специальной арене феи ведут перестрелку один на один. Из оружия – боевые заклинания, потребляющие ману за каждый выстрел. Если ее нет, то на стрельбу тратится здоровье. Атакующие колдунства бывают самые разные: от обычного «нажал-выстрелил» до отравления, немоты, замедления и поджога. Кроме этого, у снарядов есть интересная механика. Чем дольше игрок задерживает кнопку атаки, тем сильнее удар. Однако если держать клавишу выстрела слишком долго, то он нанесет урон самой фее, а не ее противнику. И ко всему этому списку стоит добавить то, что у разных стихий свои уникальные заклинания, а у каждой феи может быть 2 набора способностей + пассивные умения.

Экран игрока во время боя. Внизу - показатели маны, выносливости для полетов и здоровья. Вверху - оставшиеся феи противника.

После боев своим подопечным нужно уделять пристальное внимание. Вылечить от ран, восстановить ману, очистить от периодических эффектов и воскресить павших в бою с помощью лечебных трав. Также малюток можно быстро прокачивать с помощью золотой моркови, переименовывать специальным именным заклинанием, а некоторые виды превращать в новых фей благодаря особым артефактам. Небольшое напоминание: это все еще детская игра для девочек.

Башня гномов, в которой горный народ стережет ключ от Царства Облаков.

Дизайн Zanzarah тяжело описать словами. Он невероятно красивый, милый и сказочный. Хоть графика и дает знать о своем возрасте, все огрехи и недостаток полигонов мгновенно меркнут перед божественной работой дизайнеров и художников. Занзара ощущается доброй сказкой, которая ожила и сошла со страниц старой бабушкиной книги. Чарующие леса, величественные горы, мрачные пещеры, фантастическое Царство Облаков, пугающее Царство Тьмы, столица эльфов Тиралин, опасные болота Данмора – игровые локации пестрят колоритом и фантазией. У каждой местности своя музыка, свои звуки, своя «душа». Да и сам мир сделан цельным – до всех игровых точек можно без труда добраться пешком, как только сюжет позволит игроку пройти в ранее недоступные места.

У каждого из народов Занзары свой уникальный язык. Наречие эльфов напоминает французский, а говор гномов похож на немецкий.

Картинка вместе с изумительным и запоминающимя саундтреком создают густую и теплую атмосферу фантазии, волшебства и чистейшего очарования. Переходы между квестовыми локациями ощущаются как настоящий путь героя. Невольно чувствуешь себя исследователем, покоряя горы гномов, пересекая лесные чащобы и исследуя давно забытые храмы и пещеры. Дух приключения буквально витает в воздухе, пронизывая каждый игровой камень и дерево. И да, это все еще простенькая игра для маленьких девочек.

Изначально торговцы заклинаниями выглядели как Уотто из Star Wars, однако потом их перерисовали.

Конечно, игра не идеальна. У нее есть минусы. Каким-то стихиям не хватило места в скромном мире Занзары: феи Энергии не имеют своей отдельной локации, а феи Света, Тьмы и Огня в полной мере открываются игроку чуть ли не под самый конец игры. Конечно, если заморочиться с их прокачкой, то можно получить настоящие машины для убийства с невероятным уроном и здоровьем. Однако к моменту их находки у игрока уже будет коллекция развитых и крутых фей самой последней ступени эволюции.

Хромает баланс. Феи Хаоса обладают невероятно мелким спектром применения, уступая в силе тем стихиям, которые распространены в Занзаре больше всего. Природа же наоборот, побеждает практически все, разве только в боях с Темными Эльфами могут возникнуть какие-то проблемы. Уж очень этот народ любит брать антиподы лесных духов в качестве своей ударной силы.

Собор Белого Друида - одно из самых примечательных мест Царства Облаков.

Дополнительных занятий меньше, чем положено в играх с открытым миром. Есть пара заданий и глобальный квест на охоту за вредными пикси, которые докучают жителям Занзары. Отдельно хочется выделить обмены феями. Некоторые коллекционеры охотно меняются своими чудо-духами в обмен на определенный вид. Беда в том, что большинство предложений абсолютно невыгодны и попросту не нужны. Менять максимально прокаченного архангела Фатраэля на энергетическую фею, которую можно без всяких проблем выловить на нескольких локациях? Нет, спасибо.

В игре встречаются милые феи. Zanzarah старая. Для качественной HD-картинки придется заморочиться с фанатским патчем, благо ищется он за 2 минуты и работает без всяких проблем. Помимо этого, игра довольно простая, ведь делалась она с прицелом на более юную аудиторию. Глубокой истории здесь нет: избранный кем-то там подросток спасает волшебный мир по воле штампов, рожденных книгами о Гарри Поттере. Но эти недостатки – капля в море тех эмоций, которая подарит игроку Zanzarah, если тот даст ей шанс. Удивительная по качеству исполнения и уникальная в плане геймплейных идей, игра не отпустит ценителей неприметных, но душевных проектов до самых финальных титров. Не передать человеческим языком, насколько обидно за то, что Funatics Development разорилась после первой же своей работы, не собрав средств даже на дополнение к Zanzarah. На этом сказалась паршивая рекламная кампания (по сути, игра распространялась через «сарафанное радио») и та самая ставка на «маленьких девочек», а не на всю аудиторию геймеров в целом. И все же этот маленький, но такой уютный сказочный мир Занзары до сих пор живет в сердцах фанатов.

Столица эльфов, Тиралин, выделяется европейской архитектурой и запоминающейся музыкальной темой.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .


Pentium-II 450 MHz
Windows 98 / ME / 2000 c Service Pack 2 и выше / ХР
Графический 3D-ускоритель с 8MB
RAM 64 MB
DirectX 8.1 и выше.

Техническое отступление . Для установки игры в Windows 2000/ХР необходимо иметь права администратора. При запуске игры всегда появляется стартовое окно.

При первом запуске в Game необходимо ввести серийный номер, состоящий из пяти групп по четыре символа.

В Video задается разрешение (от 640х480х16 до 1024х768х32). Яркость в игре можно изменить уровнем гаммы.

В Audio настраивается звуковые эффекты (SFX) и музыка. Звуковое сопровождение в игре 4-х канальное. Но можно включить обычный стерео режим. Звуковые настройки можно проверить, нажав на кнопку Test Music.

В Settings устанавливается качество 3D-детализации.

Для немецкой версии Zanzarah: The Hidden Portal выпущен патч 1.010, который можно найти на сайте www.thq.com .

Две маленькие феечки сидели на скамеечке...

Времена мушкетеров прошли. Галантная Франция почти забыта. Сейчас наблюдается повальное увлечение всем ирландским. Женщины исхитряются сделать все, чтобы их глаза выглядели синее озер и неба Ирландии. В моду вошло изучение ирландского языка. Повсеместно появляются фольклорные ансамбли, на гастроли приезжают гости из озерной страны. А количество молодых людей, лихо отплясывающих джигу в многочисленных школах ирландских танцев, скоро приблизится к количеству молодежи, посещающей дискотеки. Вот и создатели игры "Занзарах" не остались равнодушны к старым легендам и маленькому народцу, населяющему их.

Варкалось. Хливкие шорьки
Пырялись по наве,
И хрюкатали зелюки,
Как мюмзики в мове.

Льюис Кэрролл "Алиса в Стране Чудес"


З-А-Б-А-В-Н-О. Если бы меня попросили одним словом охарактеризовать игру "Занзарах", я бы употребила именно это слово.


Забавный коктейль из квеста и adventure. Забавные персонажи. Встречаются очень даже безобидные мордашки, которые почему-то представлены разработчиками дикими, зловредными, агрессивными. Редиски, одним словом. Забавные, совершенно не напрягающие приключения. Гуляешь, гуляешь... Если не получается "гулять" в одном месте, так как все "гуляния" сопровождаются мордобоем, мягко именуемым битвой или дуэлью с феями, то просто отвлекаешься, переносишься в другое место. И "гуляешь" там. Все очень легко.

В общем, эта игра и для тех, кто одержим собирательством и обменом, и для тех, кто с удовольствием будет обследовать новые места в надежде найти там ЧТО-ТО ОЧЕНЬ НУЖНОЕ. Исследователям, одним словом.
Чтобы вдумчиво играть в эту игру и получать удовольствие от нее по полной программе, надо знать язык достаточно хорошо. К сожалению, мой английский настолько далек от совершенства, что оно, совершенство, не увидит мои знания, даже, привстав на цыпочки и вытянув шею. Поэтому удовольствие от игры у меня постоянно прерывалось общением со словарем, но даже это не сильно испортило впечатление.

Сначала поговорим об управлении, потом перейдем непосредственно к игре. В управлении задействованы клавиатура и мышь одновременно. Играть можно в режимах "Single player" - простой игры и "Multiplayer ". - "Несколько игроков".


В режиме "Простой игры" Вы играете tet-a-tet с компьютером.
Имеется шесть свободных игровых кругов. То есть, присвоив шесть играющих имен, Вы можете самостоятельно "прожить" эти приключения, пробуя менять маршруты или очередность посещения мест.


Если Вы дошли в игре до развилки, где есть два варианта продолжения путешествий, то Вы можете скопировать игру на одну из свободных игровых дорожек. Это осуществляется нажатием левой кнопки мыши. Установите курсор на значке, расположенном слева от свободной дорожке - два голубых диска со стрелкой сверху. А далее на каждой игровой дорожке проходите свой вариант маршрута. Бесперспективный вариант игры можно стереть нажатием левой кнопки мыши на значок свеча или "солонка", слева от занятой дорожки. Каждый раз, когда Вы начинаете игру, внизу дорожек появляется строчка - время, которое Вы затратили на прохождение миссий и сколько процентов от всей игры Вами пройдено.

В режиме "Нескольких игроков", если у Вас есть возможность войти в сеть, то Вы можете дать бой оппонентам, сыграв с несколькими игроками. В этом режиме при нажатии на клавиатуре буквы "Т" можно чатиться с другими игроками.

Заметим, что в режиме "Опции" есть возможность переобозначения клавишей действия, если Вас не устраивают те, что уже заложены в игре.


В режиме "Опции" можно регулировать яркость изображения и изменять детализацию объектов.


Направление движения определяется стрелками клавиатуры. Продолжительное нажатие на клавишу - это бег в соответствующем направлении. Если при этом добавить нажатие на правую кнопку мыши, то получите прыжок. Наведение прицела и стрельба в дуэлях тоже осуществляется левой кнопкой мыши. Изменение точки Вашего обзора по горизонтали производится движением мыши влево - вправо. Рассматривание "пола" и "потолка" - мышь передвигается вперед - назад.

По клавише F1 вызываем Help - помощь - таблицы символов и значений. Проще говоря, "Что это?", "Кто это?", "Сколько чего?" и "Зачем?" Перелистывание таблиц осуществляется стрелками клавиатуры.

Сначала поговорим о таблице первой.


Это экран игры, его Вам представляет гоблин Рафи. Над каждым встречаемым Вами персонажем появляется его имя. Если при приближении к нему, над головой персонажа, появляется зеленая усеченная пирамидка - речевой пузырь - это значит, что есть возможность диалога.
Кстати, вступление в любой контакт - это левая клавиша мыши. Если в левом верхнем углу экрана появляется рука, значит, есть возможность взять или открыть. Появление в этом углу раковины-жемчужницы означает возможность вызова Водяных Фей, притаившихся в их домах. Звуки, издаваемые этими раковинами, настолько притягательны для них, что они не могут противиться им и появляются.
Поэтому, осваивая новые территории, советую вспомнить, как в детстве Вы любили бродить по лужам, загребая воду ногами и поднимая муть со дна. Очень полезная практика. Тем более что теперь Ваши ноги будут сухими. "Прочесывая" ручьи, Вы выгоняете затаившихся Водяных Фей. При всем притом, что некоторые из них выглядят очень мило, не верьте: внешность обманчива, эти феи вполне могут лидировать в дуэли.
Для вызова остальных типов спящих фей в левом верхнем углу появляется знак рога. Нажатием левой кнопки мыши Вы активизируете эти предметы.
Справа, в нижнем углу, Вы видите изображение монет, кристаллов и рядом цифры, показывающие их количество в наличии у Вас. Монеты - это потерянное золото эльфов, имеющее хождение на всей территории Занзараха. Надо собирать монеты везде, где только увидите, так как на них можно покупать средства борьбы с дикими феями и драгоценные препараты для восстановления сил Ваших фей, что актуально в стране, где Ваша жизнь целиком зависит от жизнедеятельности и усилия Ваших собственных фей. Имеющий кристаллы может частично позволить себе игнорировать золото фей. Так как кристаллы находят глубоко в недрах Занзараха, они очень редки и ценны.

Вторая таблица - это управление поединком. Она демонстрирует символы и элементы, фигурирующие в характеристиках фей и описывающих их боевую способность.


Это шкалы соотношения сил Вашей феи и противника. Вы можете их видеть во время любой дуэли на экране внизу: зеленая - магическая составляющая силы, красная - оборонная мощь. Цифра рядом показывает, если можно так выразится, количество ударов, которое может выдержать Ваша фея, что определяется уровнем её мастерства. Дело в том, что, когда к Вам попадает дикая фея, то она - необученная, уровень боевого мастерства равен нулю или не сильно от него отличается. Совершенствуется она в дуэлях - чем не бойцовая собака? По словам встречающихся тренеров фей, Мастеров Фей, в прежние времена фей не только тренировали для битв, но и скрещивали их - выводили бойцовых. Выходит, это только для империализма генетика - продажная девка, а для остальных - мать родная:). В левой половине этой таблицы отражен "рюкзачный" состав Ваших фей. Их реальная, на данный момент, ударная сила (на красном фоне шкалы) и максимум, характеризующий этот тип фей (черный фон шкалы). Об энергетической подпитке поговорим позже. Перемещение порядка фей в рюкзаке осуществляется левой кнопкой мыши, или цифрами с первой по пятую с клавиатуры, по количеству фей в рюкзаке. В центре экрана, наверху, изображение феи противника. Вам их показывают перед каждой дуэлью. Чем опытней противоборствующий Вам Мастер Фей, тем больше и мощнее его группа поддержки. В центре экрана прямоугольная шкала - это оборонная мощь нападающей на Вас феи. При удачном выстреле, произведенном Вами, цифры рядом со шкалой будут уменьшаться. При удаче с противоположной стороны, то же самое будет происходить с цифрами около Ваших шкал.

Третья таблица пытается объяснить, что такое арсенал феи - ее заклинания. Рядом с фотографией феи указано ее имя и цифровое обозначение атакующей и оборонной составляющих сил феи, из которых она и состоит. Таких комплектов у нее может быть два.


В зависимости от типа феи и ее бойцового уровня, такой оборонно-атакующий комплекс можно купить у торговцев снадобьями и заклинаниями, у лиловых куриц-сумоистов. Во время дуэли, если Вы видите, что у Вас очень серьезный противник, и Вам становится жарко, то, в процессе поединка, можно переключится с одного комплекта на другой средней кнопкой мыши. Атакующая составляющая магии изображается квадратами с закругленными краями, оборонная - с острыми. Для каждого типа фей есть свой собственный набор заклинаний. Маленькие кружочки и квадратики под символами заклинаний (рядом с портретом феи) показывают реальный уровень заклинаний, который она может использовать в данный момент. Если цвет этих символов меняется, то фея использует комбинированные заклинания, присущие ей и другим типам фей, например: природы и воды, воздуха, пси- и физической энергии и так далее.

Существуют три уровня магии. Чем выше уровень - тем мощнее заклинания. После достижения феей нового определенного уровня мастерства, она получает возможность приобретать новые заклинания с первого по третий уровни магии. Волшебство - дело тонкое, поэтому практически на "каждый чих" феи имеют свое заклинание: заклинание прыжка, заклинание торнадо, заклинание каменного шторма, светящейся струи и тому подобные. Заклинания можно купить только у торговцев заклинаниями. В каждой местности - свои феи, и здесь продают только им одним присущие заклинания. Советую при знакомстве с каждым торговцем, выяснять - для каких фей он торгует заклинаниями. Держите эту информацию в голове, потому что позже Вам придется сюда вернуться за новыми мощными заклинаниями. Ниже, под именем феи, дробью указана ее ударная мощность. Число в знаменателе показывает максимальное значение, а в числителе стоит текущая ударная сила. Во время битвы ударная сила расходуется, поэтому Вам мой совет: возьмите себе за правило, после каждой дуэли проверять энергетический потенциал Ваших фей. Если он не соответствует максимальному уровню, то его надо восстановить. Для этого существуют специальные травы и снадобья. Подробнее об этом поговорим позже.

В этой же таблице рядом указывается уровень мастерства фей, который они повышают в дуэлях. Он изменяется от нуля (для совершенно неопытных фей), до уровня шестьдесят (фей-супербойцов). Уровень мастерства можно повышать и магическим образом. Есть такое, очень редко попадающееся, даже на просторах Занзараха, средство - золотая морковь. Вот эта чудная морковка и используется для перевода ваших фей на более высокий уровень дуэльного мастерства. При ее применении Вашей фее начисляются очки на единицу меньше, чем требуется для перевода феи на следующий уровень. Любая легкая дуэль - и Ваша фея на другом уровне. Жаль, что попадаются эти морковки чрезвычайно редко и в совершенно неожиданных местах, в основном, в районе болот. Климат, видимо, подходящий. Так что, когда будете ходить по болотам, советую "прочесать" все островки. Уверяю, найдете много нужного.

Строчкой ниже указана магическая сила феи - ее мана. Это количество заклинаний данной феи. Магия тоже расходуется и восполняется. Если попробовать объяснить проще, то можно сказать, что ударная сила феи - это ее физическая возможность драться, а мана - это боеприпасы феи. Выше показателя уровня феи значком может быть указано, какая она: замораживающая, отравляющая, обжигающая или завораживающая. В правой половине экрана, в таблице, Вы видите фрагмент Вашего рюкзака. Что означают эти символы, подробно будет объяснено при описании клавиши F5.

Из следующей, четвертой, таблицы видно, как важно для Вас найти магические эволюционные преобразователи природы, воздуха, огня.


С их помощью Вы можете превратить своих фей в другую разновидность, более мощную. Такая вот мгновенная селекция. Для этой же цели служат и найденные в облачном измерении инструменты гномов. Они усовершенствуют фей-роботов, сделанных трудолюбивыми гномами. Впрочем, какая разница, какая разновидность феи на Вас напала: обороняться все равно придется.

Вторая важная информация в этой таблице - это информация о сферах. Сферы встречаются висящими в воздухе по всей территории Занзараха. Вещь это чрезвычайно полезная. Магическая сфера - это такая наживка, на которую ловятся феи. Некоторые этим промышляют. И продают пойманных фей Мастерам Фей, которые с давних времен занимаются тренировками фей и выставлением их на бои. Сферы бывают трех видов: серебряные, золотые и кристаллические. Серебряные сферы необходимы для захвата фей с уровнем мастерства не выше двадцатого. Золотые - для усмирения более опытных фей, уровень которых доходит до сорока. Кристаллические сферы захватывают супербойцов более высокого уровня.
Кстати, в книге фей указывается уровень каждой феи. Так же, как и перед каждой дуэлью идет представление противников с указанием уровня каждого.

И очень полезная - последняя таблица. Это таблица эффективности применения фей. В колонках таблицы - воздух, вода, лед, камень, свет, энергия, хаос, тьма, огонь, металлы. Каждый элемент обозначен своим цветом. Они соответствуют типам фей.


В строчках таблицы - Ваши разнообразные феи. Таблица нужна, чтобы понять, насколько Ваши феи будут эффективны в дуэлях с различными типами противостоящих фей. Если на пересечении типов фей стоит квадрат зеленого цвета, то у Вас есть хороший шанс на победу. Если квадрат красный - бестолку, быстро выбирайте фею другого типа. Черный квадрат - "фифти-фифти": исход дуэли зависит от уровня мастерства фей.

По клавише F2 Вы открываете меню рун. Сначала несколько слов о том, что такое руна и что она Вам дает. Ну, во-первых, руна - это такое магическое средство телепортации, которое мгновенно доставляет Вас в место "рождения" руны, место, которому она посвящена. В меню рун у Вас есть десять пустующих мест - для десяти рун, которые Вы должны обнаружить в различных районах Занзараха по мере продвижения из одной области в другую. Поэтому советую осматривать внимательно все места, где проходите: не известно, где эта полезная штучка будет висеть. А отсутствие хотя бы одной из рун может сильно осложнить Вам жизнь. Чтобы телепортироваться в нужное Вам место, достаточно щелкнуть на соответствующей руне левой кнопкой мыши и порядок - Вы на месте.


По клавише F3 Вы открываете Книгу Фей. У каждого уважающего себя Мастера Фей, кем Вы намереваетесь стать, должна быть своя собственная Книга Фей. Для этого Вам придется совершить ряд путешествий, сопровождающихся дуэлями фей и выдержать поединки с другими Мастерами Фей.


Книга Фей представляет собой коллекцию фей. Это, своего рода, портфолио фей. Здесь помещена фотография феи, ее имя, технические данные с описанием ее привычек. Уровень ее мастерства, вид энергии, описание места жительства, назначение - в общем, полная анкета. Определенный уровень мастерства является также, в какой-то мере, эволюционным уровнем феи. Если Ваша фея в дуэлях набрала этот указанный уровень, значит, она готова к селекционной работе. Поэтому, при достижении двадцать второго уровня, фея превращается в феечку совершенно другого типа и даже изменяет имя.
Одновременно Вы можете носить в своем заплечном рюкзаке не более пяти фей. Они находятся в специальной сумке - Сумке Фей, предназначенной для хранения фей. Одна из этих фей назначается ведущей, она принимает на себя первый удар. Если ее уничтожают, на ее место заступает вторая (по списку в сумке) фея. Поменять состав фей в Вашей сумке из Вашей Книги Фей Вы можете только в Лондоне. Поэтому для этих целей каждый раз придется пользоваться Руной Возврата в Лондон. Минутное дело. Перестановка фей в Вашем рюкзаке осуществляется левой кнопкой мыши, а во время боя можно сделать это клавишами с первой по пятую (по количеству фей) с клавиатуры.

По клавише F4 Вы вызываете карту Занзараха. По мере освоения Вами новых земель, карта увеличивается в размере, так как Вы находите все новые ее фрагменты.


К концу игры у Вас уже должна быть собрана целая карта. На этой карте Ваши передвижения отслеживаются автоматически. Фотография в кружке указывает место Вашего нахождения в данный момент. Восклицательным знаком отмечаются места, которые Вам было бы полезно посетить. Если курсором Вы указываете на какой-нибудь объект на карте и щелкаете мышью, то слева вверху карты Вам любезно сообщают название этого места.

Нажатием клавиши F5 или Enter Вы вызываете самую главную рабочую таблицу - что у Вас ребята в рюкзаках?


Справа в таблице - все полезные вещи, которые Вы нашли во время пути. На левой контурной линии этой таблицы пять "ушек". Они отображают содержание Вашего рюкзака по разделам. Нажатием на верхнее "ушко" получаем полную Книгу Фей. Ниже - содержание рюкзака. Всякие полезные снадобья для Ваших фей, деньги и всевозможные нужные Вам ключи, руны, Сумка для сбора сбежавших мелких чудовищ, Сумка для хранения Ваших фей, средства обороны от диких фей и прочие полезные мелочи. Третье "ушко" - атакующие заклинания Ваших фей. Предпоследние - оборонные заклинания фей. Эти заклинания присущи Вашим феям или Вы приобрели их у торговцев заклинаниями. И последнее "ушко" - изменение вида просмотра содержимого рюкзака, с иконочного на списочный. На верхнем углу этой таблицы Вы видите изображение нечисти, которую Вы будете отлавливать. Число рядом показывает, сколько их Вами уже отловлено - числитель, а в знаменателе стоит общее количество сбежавших. Вы в любой момент можете контролировать успешность этой охоты.

Слева - портфолио фей, находящихся сейчас в Вашей Сумке Фей. Справа, вверху экрана, расположена строчка иконок. Первая - сохранить игру. При возобновлении игры начнете с начала игрового эпизода. Вторая иконка - меню рун. Она дублирует клавишу F2. Третья - Книга Фей, дублер клавиши F3. Четвертая иконка - карта Занзараха, дублирует клавишу F4. И последняя - дублер клавиши F5, показывает содержимое всего рюкзака, который вы таскаете за плечами.

Ну, вроде с техническими подробностями закончили. В общем, там ничего сложного, я думаю, Вы, и сами во всем этом разобрались бы. А теперь собственно, как все это началось и чем закончилось...

Когда-то Занзарах был многонациональной страной. Там дружно, помогая, друг другу, жили-были различные сказочные существа: гоблины, карлики, друиды, гномы, эльфы и всевозможные феи разных вероисповеданий, то есть типов: лесные, каменные, водяные, полей, буша и тому подобные. Короче, все было прекрасно... До переворота. Некие силы (какие конкретно - Вам предстоит выяснить самим в конце игры), вместе с примкнувшими к ним феями Хаоса, захватили власть в стране. Всех запугали, посеяли смуту среди народов. Каждый стал сам за себя, а дикие озверевшие феи стали терроризировать жителей страны. Народы долго терпели. Так долго, что разговоры об ожидаемом избавителе стали легендой, разносимой странствующими, в поисках лучшей доли, жителями страны. И вот, наконец, дождались...

Да, да! Именно Вам выпала почетная и трудная миссия освобождения Занзараха. Так что, дерзайте! Не пугайтесь, Вы будете не одни... Лондон. Наши дни. Молодая девушка теплым летним днем, совершенно спокойно, то есть, никого не трогая, читала книгу о маленьком народце. Но по воле звезд два параллельных мира пересеклись в этот час, в этом самом месте. Судьба, называется. А от судьбы, как известно, не убежишь, поэтому, присваивайте игровой дорожке любое имя, под которым Вы будете геройствовать и, ничего не поделаешь, придется идти на свой собственный чердак и найти там сундучок. А в нем... И всё завертелось...


Именно там все для вас и начинается, когда Вы обнаруживаете в сундучке руну, перенесшую Вас в Сад Фей волшебной страны Занзарах. Вот у Вас уже есть первая руна - Руна Возврата в Сад Фей. Начало положено.
Рафи, гоблин-хранитель в Саду Фей, рассказывает Вам печальную историю, которую мы с вами уже знаем, и настаивает, что Вы - именно тот самый герой-избавитель, которого ждали долгие годы. Отвертеться не удастся! Послушайте советов гоблина и сделайте, как он вам говорит.
Для начала надо обзавестись собственной феей. Ведь передвижения в столь опасной стране без собственной охраны, будь Вы хоть десять раз герой, весьма рискованны. Именно поэтому, жители страны чувствуют себя без собственной феи, как Вы себя без штанов - неуютно.

В своих странствиях Вы встретите множество пейзан. И фей, и птиц, и разных других существ. По возможности, надо вступать в разговоры со всеми: всего не знает никто. Каждый обладает какой-то толикой информации, а по крупинкам Вы можете восстановить более или менее полную картину. Поэтому, поговорите и с Лесной Совой, и тренером диких фей, и с бывшим ловцом фей. Добрый самаритянин Руфус, признанный Мастер Фей, держит феечек у себя в доме под замком. Правда, похоже, ключи от него раздает всем проходящим иноземцам-героям. Как и Сумку для Фей. Вы должны идти в деревню эльфов Эндеву,


к Руфусу, чтобы обзавестись феей. Здесь, в харчевне, Вы и получите ключ от дома Руфуса. Идите туда за феей.


При выборе феи внимательно ознакомтесь с её характеристиками, а то ошибётесь - и история может иметь совсем другое развитие. Я бы посоветовала Вам взять Фею Природы - Силию, она, похоже, пригодится на все случаи жизни:


Феи Природы быстры, они постоянно подпитываются энергией от всех окружающих их вещей. Каменная и Водяная Феи, конечно, хороши по-своему, но только в определенных ситуациях. Поэтому, безусловно, наш выбор - Силия.

Здесь же, в доме, найдете Руну Возврата в Лондон. Берем. Сказать, что пригодится - не сказать ничего, так как фей из Книги Фей можно выбирать только в Лондоне. Как истинно благодарный человек, которому была оказана помощь, вы не можете проигнорировать просьбу жителей деревни. А они просят ни много, ни мало, а избавить их от беспризорных маленьких чудищ. Из-под присмотра Мастера Фей Льюиса эта "голопопышная нечисть" разбежалась по всей стране. И теперь шкодит, где только может и пакостит, кому только получится.

Мастер Льюис дает всем желающим возможность заработать. За первых пятерых пойманных нечестивцев - тридцать золотых монет. За следующих пятерых - уже сорок монет. Следующая закупочная партия принесет Вам уже пятьдесят монеток. За последних гольцов с Вами расплачиваются более ценными вещами. Эту хихикающую нечисть Вы можете услышать в любой части страны. Нужно хватать молодчика за шкирку


и - "на солнышко", в конкретном случае - в специальную Сумку для сбора чудовищ. Эту сумку Вам любезно предоставит Мастер Льюис, когда Вы посетите его лесной Коттедж. А, чтобы Вы дошли туда, не очень сильно блуждая, он дает Вам Карту Сада Фей.


Ну вот, теперь Вам уже можно присваивать звание старшего помощника младшего топографа. Подсказываю, к Льюису Вы попадете, выйдя из деревни через правые ворота. В левых, которыми Вы еще воспользуетесь не единожды, стоит очень амбициозный молодой эльф Саймус, запомните его: нахалов надо учить. Сходите для интереса, послушайте его дифирамбы самому себе, может, что-то полезное на ус себе и намотаете.

Через нужные Вам ворота Вы выходите прямо в Сад Фей. Будете идти полем, лугом. Опять встретите Лесную сову, пообщайтесь с ней. Вдруг, что умное скажет. По дороге Вашей фее придется начать работать непосредственно по специальности. Нечисти кругом, на каждом шагу, видимо-невидимо. Перед каждой дуэлью запомните игру - хуже уж точно не будет. Отвлечемся. Поговорим немного о правилах дуэлей между эльфами. После того, как Вы с Вашей феей принимаете вызов противника, Вам его демонстрируют во всей красе,


не только внешне, но и его характеристики: тип, уровень мастерства и прочее. Быстренько смотрите по F1 таблицу эффективности использования фей и выбираете, какую Вашу фею, действующую эффективнее всего против этого типа противника, Вы должны выставить на дуэль. Выбрали? Выставили.
Видите на экране прицел? А теперь, мышь в руки и представьте себе, что Вы на стрелковом стенде, стреляете по движущейся мишени.


С каждым удачным выстрелом Вы выбиваете из противника одну ударную оборонную единицу силы. Цифры над головой противника будут меняться в сторону уменьшения. Если Вы попали по наиболее уязвимому месту, по кошельку феи, например, то из феи-противника начинают сыпаться монеты. Собирайте сразу. Если отложите это мероприятие до конца поединка, может быть уже поздно: до чужого добра всегда столько охотников…


Чем дольше по времени, не отрывая палец, давишь на гашетку (левую кнопку мыши), тем залп по чужой фее получается более мощным. Значит, быстрее с ней покончите. Если на правую кнопку мыши нажимать часто-часто, то Ваша фея будет летать. Направление полета корректируйте стрелками направления движения. Так как арены в разных местах отличаются, то во многих случаях полет может пригодиться.
Если неудачно попали в Вас - в том смысле, что в Вас попали:), то цифры над шкалой Вашей феи внизу экрана начнут уменьшаться. Если Вы - достаточно опытный боец и одерживаете победу, то Вам об этом незамедлительно сообщают.


За нее Вашей фее начисляют очки. Это число, следующее за величиной, обозначающей уровень феи. Через значок, обозначающий рост мастерства - стрелка вверх - стоит число, показывающее, сколько очков надо заработать, чтобы фея получила следующий уровень мастерства.

Если за вас выступала сборная команда фей, и Вы победили, то, как в любом командном состязании, всем Вашим феям начисляются очки за победу, независимо от того, кто из фей конкретно выиграл дуэль.
В случае победы есть два варианта развития событий. Если побежденная фея Вам приглянулась, и вы хотите приобщить ее к Вашей коллекции фей, то при наличии у Вас в рюкзаке сферы, способной укротить фею такого уровня мастерства, все очень просто, считайте, что у вас уже на одну фею больше. Если же у вас нет соответствующей сферы, то, увы, с феей придется распрощаться. Она погибает. А вы получаете солидное материальное возмещение. Деньгами или снадобьями.

В случае проигрыша поединка, Вы отбрасываетесь в начало игрового момента. Пока одного "мессера", то есть фею, завалишь - "запаришься". Но по-другому, не получится. Нелегко, особенно поначалу. Менталитет фей сильно отличается. Передвигаются они странновато. Жизней у них - на девять кошек хватит. Рука стрелять устанет. Но придется приспособиться: положение героя обязывает. Если у Вас совсем неопытная феечка, то прежде, чем пустить ее в дело, надо ее "пристрелять". Потренировать ее можно на фее эльфа-тренера, с которым Вы общались у моста через речку, около деревни. Этот эльф как раз и занимается тренингом молодых фей. У него фея нулевого уровня, она не стреляет - только бегает. Поэтому на этой феечке удобно тренировать своих фей, оттачивать их мастерство. Пользуйтесь этой возможностью. Дядя добрый: никому не отказывает. Сразитесь с его феями, он будет только рад. Вы обязательно победите, и ваша фея повысит свой уровень. Думаю, основные моменты дуэли вы уяснили. Остальное придет с опытом.
Продолжаем наши странствия...

По дороге к Льюису, у водопада, вам встретится милая такая эльфочка. Поговорите с ней, войдите в ее положение и избавьте от зловредных фей. Поменяйте найденную вами серебряную сферу на Водяную Фею, которую эльфочка Вам любезно предложит. Надо же пополнять Вашу коллекцию. Вам еще Мастером-джедаем становиться надо, да и второй помощник в дороге лишним не будет.

Отвлеку Ваше внимание еще чуть-чуть от основного занятия. Была приятно поражена художественной фантазией авторов программы в части многообразия внешнего вида фей. Это и привычные для нас по детским сказкам малыши и малышки с крылышками, вызывающие искреннее опасение за их здоровье. С той одежкой, которая на них, вернее, с почти полным отсутствием оной, они, не дай Бог, еще застудят что-нибудь. Кроме того, это и феи-обезьяны, и летающие потешные пузатенькие медведи,


и парящие скелеты, и феи-роботы, и милые головастики,


летающие феи-пни и даже разноцветные феи-мухоморы.


А также феи-Аполлоны, такие красавцы, что их фотографиями вполне уместно обклеить стены в тренажерном зале, в качестве эталона.


Есть и такие феи-Дианы, где тоже есть на что посмотреть. Есть даже симпатичные летающие черепашки-ниндзя, это Водяные Феи.


Такую милую голубую Тортилочку я бы с удовольствием завела сама в качестве домашнего любимца. Как приятно было бы выводить такую крошку на вечернюю прогулку. Ты идешь, а она тебе крылышками так тихонечко над ухом шелестит: фр-фр-фр. Такое умиротворение. Лепота. Лучше любого запатентованного средства от стресса. А пока такой возможности нет, пользуйтесь моментом, гуляйте с ней по Занзараху.

Полем, полем, игнорируя мельтешащую под ногами нечисть, ее время еще придет, пересекли ручей, и пришли к Льюису. А он Вас уже ждет в воротах и дает вам Сумку для сбора нечисти - ловить вам, не переловить. Эта сумка совершенно не меняет размеров, сколько Вы туда чудищ не засунете. А, если учесть, что по стране бегает тридцать гольцов, то это очень практично и удобно. Вы, конечно, помните, был такой небезызвестный товарищ Бендер, который знал четыреста совершенно законных способа отъема денег у граждан. В этой стране есть четыре способа получения денег: ловите "голопопышных" и несете их к Льюису. Собираете везде, где только найдете, потерянное золото эльфов. Уничтожаете фей. Собираете кристаллы и несете продавать их в Тиралин гному-торговцу кристаллами. Но, поскольку, для него это бизнес, то покупает он дешевле, чем продает. И еще совет о кристаллах. После посещения подземного мира кристаллов у Вас будет - завались. Быстро телепортируйтесь в Тиралин и продавайте, а то после нахождения одного предмета, Вы, сами того не зная, прекратите торговлю до выяснения международного положения.

Так как Сумка для сбора нечисти у Вас в руках, то пора отдавать долги чести. Надо опять идти в деревню и избавить ее жителей от "голопопышных". По дороге в Эндеву собираем хихикающую нечисть. Вот и дохихикались! В деревне приятно поражаем своим мастерством Мастера Руфуса, выиграв у него дуэль. Заходим к аптекарше, спасаем ее торговлю, избавив от чудищ в лавке. Относим пяток "голопопышных" Льюису, получаем деньги. Общаемся в его доме с торговцем заклинаниями, а самое главное, получаем Руну Возврата в Коттедж.

Поскольку, мы назвались груздем, извините, героем, то приходится лезть в кузов. Надо идти в столицу - Тиралин. Слухами земля, конечно, полнится, но надо точнее выяснить положение дел. Да и слухи в столице свежее. Поэтому телепортируемся в деревню. В Тиралин мы попадаем через левый выход из деревни. Увидите указатель. Идем по Зачарованному лесу. Стреляемся с дикими приставучими феями. При входе в Тиралин получаем Книгу Фей и новую порцию информации. Купите кристаллы и поменяйте их в лавке на Руну Возврата в Данмор - болотную деревню гоблинов. Обойдите все дома, все разведайте, проверьте все сундуки. Находим Ключ от Катакомб Тиралина. Пригодится. Вспомните, если на стене висит ружье, рано или поздно оно выстрелит. За разъяснением политики идем к власти - градоначальнику.


Обходим весь Дворец. Здесь много мешочков, не пренебрегайте ими. В них могут быть очень полезные травки и снадобья. Это такие заживляющие травы, используемые для восстановления жизни и ударной силы вашей разрушенной феи. Кроме травок, есть еще ряд зельев в бутылочках, за которые Ваши феи Вам будут очень благодарны. Это большое заживляющее средство, увеличивающее ударную мощность до ста ударов. Есть еще среднее заживляющее средство, с мощностью до пятидесяти ударов. Эти средства применяются в процессе лечения в комплекте с травками, если Ваша фея совсем утратила свою ударную силу. В таком случае, сначала лечим ее травками, а потом из бутылочки, зельем. Результат не замедлит сказаться. Проверьте сами. Кроме того, есть еще полезный для фей напиток - зелье жизни. Это - для интенсивно воюющих фей. С этим средством Вы можете быть уверены, что Ваши феи не смоются с поля боя из-за нехватки энергии. Если на Вашу фею наложено заклятие, блокирующее ее магию, то и от этой напасти поможет медицинское зелье, которое это заклятие снимает. Если фея утратила часть своей маны, то и для этой цели есть подходящая бутылочка.

Берем все, что найдем. Находим Карту Зачарованного Леса. Уже легче, а то ходишь, ходишь, не знаешь где.
Сходим в катакомбы. Полюбопытствуем. Далеко, правда, не уйдете: закрытая дверь, где-то, значит, есть ключ. Будем искать. Зато соберете деньги, травки, зелья. Пообщаетесь с обитателями катакомб. Если дел у Вас здесь больше нет, то телепортируемся через руну в Данмор.

Данмор - болотная деревушка гоблинов. Милое, тихое, на первый взгляд, место.


Но это не так, потому что свои болотные феи атакуют деревню. Зато здесь в лавочке продают изумительное средство борьбы с дикими феями. Так называемые чесночные атомайзеры, адская смесь чеснока, соли и размятых листьев клевера. Совершенно потрясающее изобретение. Если у Вас в рюкзаке есть атомайзер, то при встрече с дикой феей Вам совершенно ничего не надо делать. Атомайзер автоматически выскакивает и уничтожает фею.


А Вы пожимаете плоды победы в виде денег и снадобий. Ваше непосредственное участие заключается в том, что Вы постоянно должны следить за наличием у Вас в рюкзаке атомайзеров и, по мере надобности, восполнять их количество. Для этого, как Вы догадываетесь, нужны деньги, много денег. Поэтому Вы будете частым гостем в Данморе, благо руна позволяет тратить на это совсем мало времени.

В деревеньке зайдите во все дома - найдете много интересного. Это и Руна Возврата в Тиралин, и Карта Темного Болота, куда Вам еще предстоит пойти. А после того, как Вы примете вызов от местных законодательных властей, и, естественно, победите их, то в награду Вам обломится та самая Океанская Раковина-жемчужница для призыва Водяных Фей. Впрочем, о ней мы уже говорили раньше. Конечно же, берем, не отказываемся. Около телепортационной точки есть мостик на болото. Но мы, к сожалению, пока по нему не можем пройти: дорогу преграждает противный кустарник с огромными шипами, адское порождение буша. Эти непроходимые кусты, так же, как огромные валуны, закрыли множество проходов, создавая трудности в передвижениях жителям страны. Бороться с кустами можно силами Фей Природы, но только при наличии у Вас Магической Карты Сил Фей Природы. А вот, где ее взять, Вам подскажет гоблин, стоящий у мостика с обратной стороны деревни. Поговорите с ним и - в путь, за светящимися огоньками.


Вообще, лично мне гуляние по болотам - импонирует. Столько островков, что, "прочесывая" один за другим, вполне можно прогулять несколько часов, даже не заметив, как время пролетит. Где мешочек найдете, где денежку, где сундучок с кристаллической сферой. А если не боитесь свернуть себе шею, то и золотую морковь. Для чего она нужна, мы с Вами говорили ранее. Правда, надо помнить, что применить ее к фее можно, только находясь в Лондоне. Если Вы планомерно будете обходить все острова, то, в конце концов, дойдете до нужного. Такой маленький островок, где под охраной болотного эльфа (а где их нет?), Вы и найдете эту вожделенную Карту Фей Природы. Естественно, сначала Вам придется объяснить товарищу на островке, кто в этом доме хозяин. Вот теперь, когда Вы обладаете этой Картой, Ваша феечка покажет, что она еще может. Видите рядом колючий сорняк? Вперед, в атаку!


Не сомневаюсь, что Вас можно поздравить с первой сорняковой победой. Итак, сезон борьбы с сорняками открыт.

Наверняка, в Ваших странствиях Вы помните несколько проходов в Саду Фей и в других местах, которые Вы не смогли преодолеть из-за колючек. Теперь Вы можете смело вернуться туда: расчистить проходы для жителей. Им колючки житья не дают, расползаясь по всей стране.
Учитывая, что будем тесно общаться с природой, с колючками, первой обязательно надо поставить Фею природы. Уж она себя покажет! По руне переносимся в Сад Фей. Наносим светский визит гоблину.
Нам нужна другая часть Сада фей, поэтому телепортируемся через руну к Коттеджу. Проходим мимо в Сад Фей, расправляемся с сорняками, освобождая новый проход.
Там встречаем гнома, который за четыреста "у.е." продает свою энергетическую фею. Если у Вас к тому времени есть столько монет, то, наверное, стоит купить. Вы ведь собираете коллекцию фей, а за четыреста монет неопытную феечку продавать не будут, хотя, все может быть. Если сейчас не хватает денег, то может Вам стоит заглянуть сюда позже, вдруг гном еще не откочует. Хотя, дело Ваше. Можете с этого места сыграть второй вариант - покупку.

Ну, что? Рискнули? Купили? Ну и зря:). За четыреста монет купить фею всего лишь второго уровня, да еще работающую только в паре с сестрой, неизвестно с кем и в каком направлении удравшей, это надо уметь. Видимо у Вас монет - куры не клюют. Ну что же, у богатых свои причуды:).

А ну его, гнома. Обследуем все вокруг, не забываем прислушиваться: кроме щебетания птичек, здесь пищат и "голопопышные", а в траве парит необходимая Вам Руна Возврата в Коттедж. Обратите внимание на маленькую Каменную Феечку. Она расскажет Вам о чудесных мерцающих местах. Около каждого такого места, а они есть в разных частях страны, всегда случается что-то хорошее. В этом месте Вы получаете материальную помощь, в других местах это могут быть степени к какому-нибудь, трудно доступному объекту.

Очищаем очередной проход от сорняка и попадаем через него в Горный Мир. Надо здесь все обследовать, взять все, что найдете. Чтобы добраться, например, до висящей над пропастью сферы, надо включить ступеньки. А это может быть не только мерцающее место, а даже просто ничем не примечательный участок. Отсюда мораль: ходить надо везде, не знаешь, где на что наступишь, и нос совать тоже везде, с той же самой целью. Отсюда через "слоновьи ноги", скалы такой формы, попадаем в Ледяные Скалы.


Белое довольно унылое место. Хорошо хоть беспризорники бегают. Монеты раздают. Недалеко через мост, если пройти по карнизу пропасти, Вы увидите висящие над ней серебряные сферы. Казалось бы, напоминает ситуацию лисы и вороны с сыром. Но на самом деле, если Вы найдете за мостиком определенное место, на которое надо наступить, то появятся плиты, ведущие к сферам. Смотрите внимательно вокруг: эта сфера - не единственная. Здесь Вас ждут и другие приятные неожиданности.
Посетите Темные Пещеры. В одной найдете светящийся шар - это телепорт на Горный Пик. Если Вы им воспользуетесь, то обнаружите, что Ваша партнерша чувствует себя на уступах, как горная коза. Просто удивительно, какие преграды она иногда преодолевает, чтобы благополучно спуститься с пика.
Теперь, не отвлекаясь, продолжайте экскурсию по Темным Пещерам. Пособирайте кристаллы.


Помните мой совет, как с ними лучше поступить - не тяните. Увидев проход в Зачарованный лес, сходите и туда. Там не только волки воют, но и деньги попадаются, и нечисть мелкая бегает.


Возвращаемся. Я не предупреждаю Вас, чтобы Вы на протяжении всего Вашего пути были готовы к нападениям фей - это и так подразумевается. Добрую половину игры занимают потасовки с феями. Мужайтесь!

Находим путь к Башне Гномов. На нее у Вас большие надежды.


Идем к Башне. По пути не забываем пообщаться с Совой: будем вежливы. Этаж за этажом обходим Башню Гномов. Каждый этаж охраняет свой гном - Мастер Фей. Так что - держитесь! Даром Вам ничего не достанется. На первом этаже найдете Руну Возврата в Башню Гномов. Вещь, сами понимаете, полезная. На третьем этаже получите Карту Горного Мира. На самом верху, победив всех, доберетесь до сундука с сюрпризом-головоломкой. Представьте себе, что вскрываете сейф. Понимаю, что тяжело. Понимаю, что не у каждого есть сейф с девятизначным кодом, чтобы потренироваться. Понимаю, что пока подберешь нужные цифры - "запаришься". Но надо, я бы даже сказала - жизненно необходимо. Тем более что, открываю Вам секрет, этот сундук с сюрпризом в игре не последний, а код везде один и тот же. Видимо тут фантазия гномам отказала, а может, это - день рождения Белого Друида. Так, что стоит поломать голову хотя бы один раз. Надеюсь, что вы не потратили на вскрытие сундука все выходные. Но дело того стоило, Вы получили Элементарный Ключ Земли. Это один из трех компонентов, необходимых Вам, для подъемного лифта в Облачный Мир. Нужны еще Элементарные Ключи Воздуха и Воды. Больше в Башне делать нечего, поэтому идем подробно обследовать пещеры рядом с Башней Гномов. Там находим Магический Формирователь Имени Феи. Если Ваш тонкий музыкальный слух коробит, например, имя феи Менкр, то, при помощи этого формирователя, Вы можете переименовать его в Васю или Петю. По-моему, глупость. Бегаем по горным туннелям, где кто-то предусмотрительно расставил фонарики. Какой сервис... Замечаем огромный камень, который закрывает вход в Подземный Мир - Моногам. Пока у Вас нет Карты Фей Земли, Вы его ни сдвинуть, ни уничтожить - не можете. Запомним это место, вернемся позже. Через еще один проход попадаем в Горный Мир. "Прочесав" все, через ледяной туннель добираемся до Темных пещер. Красивое место... Там сидит товарищ, который попросит Вас оказать ему услугу. По его просьбе Вам придется избавить эту территорию от четырех фей. Пройдите через чудесное мерцающее место - появится плита. И - вперед! После честно проделанной работы, идем за вознаграждением. Получаем Элементарный Ключ Воздуха. Еще один Ключ для управления лифтом. Проверьте у себя наличие денег, хватит ли на покупку атомайзеров. Сколько у Вас нечисти в Сумке? Не тянет? Помните, что "голопопышных" принимают партиями, кратными пяти. Короче, займитесь, при необходимости, своими делами. Поменяйте в Коттедже беспризорников на деньги. Льюис даст Вам Ключ от своего подвала, где сидит его подопечная нечисть.


Сходите туда на прогулку, наберетесь новых впечатлений, заодно поправите свое материальное положение. Там найдете очередной сундук с секретом, Видите, не зря Вы мучились. Вскрываем, получаем Эволюционный Камень Магии Природы. Вспоминаем, что лесной эльф-путешественник, которого Вы встретили в Данморе, говорил, что их замучили колючие сорняки. Неплохо бы помочь. Здесь все такие благодарные и отзывчивые. Телепортируемся в Сад Фей, идем к Эндеве и, не заходя в нее, опять в Сад Фей. Оттуда, по указателю, к Лесной Хижине. Опять общаемся с эльфом и идем к Хижине по Зачарованному Лесу. Страшно. Волки воют. Но дело того стоит: денег завались, снадобий море, пей - не хочу. А вот и Лесная Хижина.


Я бы не отказалась от такой дачки. Место живописное, да и соседи через забор не заглядывают, плюс уединенность. Хозяйка просит извести кустарник, который просто "душит" дом и мешает культурному отдыху. Просьба женщины - закон. Фею Природы наперевес и - вперед на кусты.

Дело того стоило: благодарная хозяйка дает Вам Элементарный Ключ Воды. Теперь у Вас комплект ключей, можем отправляться в Облачный Мир, к Белому Друиду. Телепортируемся к Башне Гномов, идем к лифту.


Раскладываем Ключи в магическом порядке и, на старт, внимание, поехали...


Очень симпатичное местечко. Руины, руины, но чистенько.


Опять Сова, ну, куда без нее? Пообщались и пошли обследовать эту разрушенную красоту. Переходим по мостам. По пути, конечно, знакомимся с местными охранниками и их командами. Здесь есть очень интересные экземпляры.


Не пропустите рядом с черной дырой сундук с Картой Облачного мира. Затем через другой мостик идем к башне, спуск в которую ведет в черную дыру. Не пропустите Руну Возврата в Облачный Мир. С боем прорываемся к Белому Друиду.


У него хватает совести усомниться в Вашей исключительности, и, в качестве теста, он подсовывает Вам двух Темных Эльфов. Демонстрируем чудеса храбрости и альпинистской сноровки. Доказываем, что мы не лыком шиты. Белому Друиду ничего не остается, как признать Вас и благословить на ратный освободительный подвиг. Хочет, не хочет, а отдает Вам Карту Фей Земли. Нужная вещь. Теперь, камни, берегитесь. Как Вы помните, Карта Фей Земли в комплекте с Каменной Феей обладает камнедробительным эффектом. Но на этом испытания не кончились. Приставучий Друид будет ждать Вас у арены боев, если вам удастся выжить, конечно. Идем туда. По дороге убираем камни. Каменную Фею наперевес, естественно. Для этого ее надо в рюкзаке переставить на первое место. Не попадите под обломки! Все, прошли. Возвращаемся в черную дыру. Опять вверх и вниз по переходным башням. Опять в черную дыру, опять дробим камни. И, наконец, попадаем на арену.


Будет очень жарко, мало уж точно не покажется. Победив этого Темного эльфа, мы освобождаем Фею Света Суанну, которая до интервенции была здесь заведующей ареной. Теперь и Белый Друид поверил, что мы "не могём, а мОгем"(с), и дает нам Магический Посох. Его последним владельцем был некто Квинлин, являющийся главным подозреваемым лидером заговора. За информацией о Посохе надо сходить в Тиралин, к мэру. Он один знает его назначение. Теперь идем освобождать от камней Сад Фей. Телепортируемся. Взрываем камень, загораживающий проход, и исследуем область, которую он закрывал. Не упустите "голопопышного"! Находим там странную плиту, похожую на лифт. Разведка боем. Рискнем. Встаем.


И переносимся опять наверх, в Облачный Мир. Если уж приехали, то опять идем на экскурсию. Игнорируем утверждение местных господ, что людям здесь не место. Очень популярно и доходчиво объясняем им, насколько фраза "человек звучит гордо" соответствует истине. Чтобы не было сомнений, объясняем несколько раз, пока все для себя это очень хорошо не уяснили. Из сундуков сюрпризов достаем инструменты гномов. Они служат для магического преобразования фей-роботов в более совершенный вид. Поскольку это вещи гномов, то надо вернуть их хозяевам. Телепортируемся по руне в Башню Гномов.
Чтобы гном, ответственный за летающие плиты, включил их, Вам надо предъявить ему инструменты, как пропуск. Нас принимают за своих и включают средство транспортировки. Прыгаем по плитам вниз. Открываем сундук и забираем Элементарный Ключ Огня. Обратно ступеньки не едут. Телепортируемся в Башню.

Помните, когда вы были на экскурсии, здесь, в пещерах, я просила Вас запомнить большой камень, закрывающий вход в Монагам. Тогда у Вас не было Карты Фей Земли, и Каменная Фея не могла нам помочь. Теперь другое дело. Ныряем в туннель, добираемся до камня и попадаем в Подземный мир - Монагам. "Очень странное место" сказала бы Алиса Л. Кэрролла.


А я бы сказала, что это похоже на поселок рудокопов.


Обойдите все домики. Поговорите с праздношатающимся гномом. Он сообщит полезную информацию. Что под ними есть еще Лавовые Пещеры, чтобы спокойно ходить там, нужна Карта Фей огня. Еще бы знать, где она, эта карта! Не пропустите Руну Возврата в Монагам. Проходя по деревне, увидите тяжелую железную дверь. Запомните, вернетесь, когда у Вас будет ключ. В конце деревни есть дом, дверь в который открывается рычагом. За ней плита - это лифт в Лавовые пещеры, но нам туда пока рано. В следующем доме живет кузнец, который торгует заклинаниями для фей-роботов. В домике, куда Вы попадаете по подвесному мостику, Вас встречают торговец заклинаниями и торговец снадобьями, принимающий в оплату кристаллы. Ура! Нашлось еще одно место, где их можно реализовать. Если у Вас есть кристаллы, купите на них что-нибудь. Неизвестно, возьмут ли их у Вас в Тиралине. Пора все-таки сводить Посох на прогулку в Тиралин, познакомить его с мэром. Телепортируемся.

В Тиралине у Вас прорва дел: попробовать продать кристаллы, если они у Вас есть; сходить за информацией к градоначальнику и поменять фею Суанну, которую вы освободили в Облачном Мире, у хозяйки лавочки на фею Сербазз. Выменянную даму-фею тоже придется сопроводить попозже в Данмор, там по ней сохнет товарищ на мосту. Как видите, скучать Вам в Тиралине не придется. Идем к мэру. Он весь рот открыл от удивления, когда увидел Посох. Он объясняет Вам дальнейшую задачу. Уяснили. Полюбопытствовали во Дворце, не появилось ли чего полезного. Появилось. Получили Четырехлистник. Теперь с ним Вас никто не обманет: это своеобразный детектор лжи. Попадись он раньше, никто не осмелился бы всучить Вам ту малахольную феечку за четыреста "у.е.". А, что говорить о торговцах магическими заклинаниями, теперь-то они точно от себя ничего не подмешают. Все-таки чистый спирт лучше разбавленного. Кто-нибудь с этим спорить будет?

С кристаллами, если Вы попытаетесь их продать, будет осечка, о возможности этого я Вас предупреждала. Дальше в лавочку, проводим обмен. Надеюсь, все прошло удачно, а то хозяйка дама подозрительная и с претензиями. Сходим в катакомбы. На всякий пожарный. Чем хороша эта игра, сколько бы раз с интервалами Вы не посещали одно и тоже место, к Вашему приходу завозят что-нибудь новенькое, если не вещи, то феи уж точно появляются. Не соскучишься. Как я и надеялась, опять был завоз товаров и всякой летающей мошкары. Хотя место, надо сказать, жутковатенькое, все равно ходим до упора. Уперлись? Пошли назад. Все, что нашли - Ваше. Будет, на что купить атомайзеры.

Телепортируемся в Данмор. Покупаем атомайзеры. Сообщаем эльфу-путешественнику, что спокойно может идти до дома, до хаты, к жене - кусты им больше не угрожают. Расстаемся с Сербазз. А господин на мостике оказался невоспитанной бякой. Дикую фею на его голову! Его счастье, что Вам совершенно не до него: мы очень торопимся на "слет юных Василис по обмену премудростями". Идем к Великому Трухлявому Пню, о котором нам поведал мэр Тиралина. Это ристалище самых выдающихся Мастеров-Фей, состязающихся между собой за право показать кузькину мать главному супостату и заговорщику, злодею-мятежнику. Площадка за площадкой продвигаемся вверх. Все-таки, как показала практика, самые лучшие Мастера Фей - это гномы. Почему-то, так исторически сложилось. В результате упорных битв вы получили Карту Фей Воздуха. Честное слово, она этой "мясорубки" стоит! Теперь мы можем переправляться через пропасти, прыгая по воздушным потокам, естественно, с Феей Воздуха за спиной. Эй, Вы, там, наверху! Теперь берегись!

Потренируемся на воздушных потоках в местах, где мы уже были, но не смогли все осмотреть. Сбегаем в Ледяные Скалы, там этих потоков... Сходите, точно не пожалеете. Не забудьте активизировать Фею Воздуха. Что я Вам говорила? Находим Эволюционный Камень Воздуха. Не забудьте прихватить "голопопышного". Еще плюс один. До тридцати уже совсем близко. Теперь, ощущая себя воздухоплавателем, вполне можем идти, куда надо, по делам. Проверьте наличие достаточного количества атомайзеров. Что делать, Вы знаете.
По руне портируемся в Облачный Мир. Вы приехали на совещание к Белому начальнику. По дороге собирайте денежки. Но не стоит гибнуть за металл, поэтому при прыжках через пропасть строго "прицеливайтесь" по центру воздушного потока. Ведь падать так высоко и, наверное, больно. Гражданин Белый Друид опять воображает себя Государственным обвинителем в предполагаемом судебном процессе "народ Занзараха против злонамеренного Квинлина", опять сплошные бездоказательные обвинения. Этот дядя, как заноза, начинает раздражать. Разбираемся с другим дядей и его пернатой подружкой, из отряда насекомых. Успеха Вам в этом.


Это была личная охрана очень необычной тюрьмы - воздушного пузыря. В ней заточён гном, по словам Б.Д. (думаю, вы поняли, это я о ком), тоже очень опасный государственный преступник. Этот преступник втайне от своего тюремщика дает Вам Ключ от Железной Двери в Монагаме. Помните? И просит ни в коем случае не проговориться об этом Ключе господину Б.Д. Тут, по сценарию, в Вашей душе вместе с раздражением должны укорениться и ростки подозрений. Ладно, разберемся с этим попозже. Переносимся в Монагам. Идем к заветной двери, открываем. Сюрприз. Нашли заброшенную фабрику.


Здесь в давние времена, до переворота, талантливые гномы изготавливали своих Фей-Роботов. В заброшенном помещении Вы можете послушать говорящую Книгу, которая расскажет поучительную историю об этом. Конечно, и здесь без потасовок не обойтись. Держите марку! На возвышении находим бывшего главнокомандующего Монагамом, того самого подозреваемого Квинлина, о котором слышали так много нелестного. И тут он Вам рассказывает, что давно, еще, когда Занзарах был большой единой страной, Квинлин вместе с Белым Друидом были обеспокоены вмешательством людей в дела фей. Они решили оградить фей от людей и построили магическую стену. Все было сделано, как вы понимаете, из самых лучших побуждений. Хотели, как лучше, а получилось, как у людей. Охранять эту стену поставили Стража. Но потом, как это часто бывает с партнерами, Белый Друид решил, что "Боливар не выдержит двоих"(с). Он объединился с Темными Эльфами, а ставший сразу лишним Квинлин оказался в застенке, запертым на фабрике. Дело получило неожиданный поворот - если "друг оказался вдруг"(с)...

Квинлин, в благодарность за освобождение и, желая помочь, дает Вам Тяжелый Ключ. Это универсальная отмычка. Этим Ключом можно открыть любую дверь Занзараха. Сразу вспоминаем обо всех дверях, которые были раньше для Вас закрыты. Это и запертые ворота в Тиралине, и калитка в Зачарованном Лесу.
Переносимся в столицу, и мимо Дворца в арку, к запертой двери. Открываем. Идем по лесу, практически по трупам побежденных фей, к руинам. На клумбе находим, какой цветочек, Карту Пси-Фей. С приобретением. Телепортируемся опять в Тиралин. У нас еще свидание с запертой дверью в катакомбах. Ставим, согласуясь с таблицей эффективности, своим ангелом-хранителем Фею Света. Там нам все, конечно, рады. Давно ожидали, наслышаны даже, волноваться начали. И опять Вы грудью прямо на баррикады. Собираем полезные вещи


и, самое главное, находим Рог Фей. Вы помните, что он выполняет для всех фей ту же функцию, что и Раковина для Водяных Фей. Вроде, что могли, все здесь сделали и взяли. Уходим. У Вас еще осталась не открытой калитка в Зачарованном Лесу, недалеко от Лесной Хижины, и шанс найти что-то интересное там. Предчувствие нас не обмануло: там высоко-высоко болтается в воздухе Карта Фей Огня. При наличии у Вас в рюкзаке Фей Огня и этой Карты, Вам сам черт будет не страшен, и Лавные Пещеры курортом покажутся. Поэтому, должны исхитрится и достать. Для этого всего-то придется справиться с охраной этого места. А это будет не так просто: у этих товарищей есть помощники с уровнем пятьдесят семь! Но отступать некуда. Справились. Появились летающие площадки. Ура! Карта наша. Деньги и прочие мелочи, конечно, соберем тоже - не пропадать же добру. Уходим по-английски: тут уже и попрощаться-то не с кем. Теперь прямая дорога в Лавные Пещеры. Переносимся в Монагам. Идем к двери рядом с рычагом. Внутри магический лифт, курсирующий по маршруту Темные Пещеры - Лавные Пещеры. Фею Огня вперед: пусть погреется. Раскладываем Магические Ключи.


Поехали.

Место очень красивое, если бы не адская жара, то здесь можно было бы гулять с таким же удовольствием, как на болотах.


Собираем кристаллы. Нечисти тут - пруд пруди, как и положено в аду. Обходим все пещеры. Налево пойдешь - деньги найдешь, золотую морковь (как она здесь прижилась?), сферу и сразу два Эволюционных Камня Огня. Направо пойдешь - Эволюционный Камень Природы. С полным комплектом Эволюционных Камней, вполне можно приступить к серьезной селекционной работе. С этими Камнями Вы можете превратить Фею Природы-воздухоплавателя на грибе, при помощи Камня Огня, в Фею Огня-наездника на драконе, Камнем Природы - в более сильную Фею Природы, а при применении Камня Воздуха вы получите Фею Воздуха-укротителя птиц. Аналогичные превращения претерпевают Фея Огня, огненный дракон, и Фея Природы, ракушка. При применении Камней Огня и Природы, соответственно, они превращаются в более мощных фей. Больше, похоже, Вас здесь ничто не держит. К лифту и вверх. Предстоит идти к оплоту мятежников. К Миру Теней. Посчитайте атомайзеры, не пора ли найти деньгам применение? Как сами понимаете, запас карман не тянет. Когда будете не очень заняты, между делом, вспомните о гноме в пузыре. Выпустить товарища надо. Узник совести ведь:).

Телепортируемся в Данмор. Оттуда, по болоту, через калитку попадаем в Мир Теней. Беседуем с Совой. Ставим на первое место летучую фею. Заходим в подземелье. Место здесь не очень веселое: пропасти, летающие плиты. И опять на каждом шагу битвы, причем за плечами здешних стражников очень солидные команды, феи с высоким уровнем мастерства, супербойцы. Мощь. Глаз радуется. Хоть и противники, но красиво.


Побеждаем, деваться-то вам совершенно некуда. Находим площадку, на нее выходят три двери. Каждая со своим цветным замком. Значит, ищем разные ключи. Замечаем у одной двери мерцание, где-то это уже было - рискнем. Вступаем в мерцание, не зря. Появляются плиты, по ним допрыгиваем до сундука и берем красный ключ. Возвращаемся к двери с соответствующим замком. Открываем. Идем-идем. Все собираем. По воздушным потокам добираемся до Руны возврата в Мир Теней. Дальше посещаем торговца снадобьями, рядом берем ключ от зеленого замка. По руне возвращаемся к дверям. Открываем, идем. Летающие плиты, сферы. Находим веселую парочку "живых" скелетов.


Они приглашают Вас составить им компанию и выразить сочувствие их горю: у них убежала их любимая Фея Огня. Господи, всего-то. Совершенно случайно, у Вас она есть, а то пришлось бы рвать когти в Лондон. Меняем фею на синий ключ от последней двери. Идем. Это бывшее кладбище. Кругом могильные плиты и деньги. Философское сочетание. На Вас неожиданно нападают сразу две команды, под управлением Темных эльфов. Совсем не по правилам. Ох, лихо приходится! Отбились. Проверяем сундучок. Могло быть что-нибудь посущественнее. Идем дальше и приходим в Темный Собор. Там стоит тот самый Страж, охраняющий границу между миром фей и людей.


Опять встречаем Б.Д. Объясняем ему, кто он есть такой на самом деле, и как он не прав. Надеемся, что объяснили доходчиво. Поднимаемся на галерею Собора. Опять Темные Эльфы - уже в печенке сидят. Опять Б.Д. Не понял, значит. Опять прибегаем к убеждению. Думаю, убедили навсегда. С главнокомандующим разобрались, идем к подчиненному, к Стражу. Сражаемся с его интеркомандой роботов-фей.


Правое дело всегда восторжествует. Виктория. Мы победили, и враг бежит. Всему конец, в смысле, и Собору, и стене. Счастливые феи устремляются в Мир Людей.

HAPPY END!!! Счастливый конец!

"Мед и мазут"

Теперь про бочку меда и ложку дегтя. Графика, конечно, выше похвал. Не раздражает ни формами, ни цветовыми решениями. Фантазию художников я уже отмечала. Музыкальное сопровождение, как выражаются "по делу". То приятные ирландские мелодии, то шум воды, то кваканье лягушек, то щебетание птиц скрашивают Ваши передвижения из пункта "А" в пункт "Б". А уж волчий вой - это вообще, отдельная песня. По крайней мере, моя стаффордшириха, услышав волчий вой, сразу встает в основательную бойцовую стойку: в глазах огонь - сейчас задерем. Если уж такая многоопытная забияка "купилась", значит, со звуками все в полном порядке. Таким образом, в игре ни по ушам, ни по глазам ничего "не режет и не бьет". Приятно, так как игра длительная, а комфортное состояние при этом - это немаловажно.

Вы даже устрицу выведете из терпения.
Л.Кэрролл "Алиса в Стране Чудес"


Теперь - о дегте.. Очень много зависаний. Если бы я считала их количество, то, уверена, число было бы двухзначное и сильно приближалось бы к трехзначному. Очень уж много дуэлей. У меня, по-моему, уже мозоль на указательном пальце. Хотя, объективно, без такого тренинга не доведешь своих фей до уровня супербойцов, которые необходимы в конце игры.

Игра, из-за большого количества посещаемых мест, как я уже отмечала, продолжительная, и столько однотипных персонажей через какое-то время начинает утомлять. Все они становятся совершенно на одно лицо, и ловишь себя на том, что почти не вникаешь в то, что они пытаются тебе сообщить. Тем более многие, вновь встречаемые, пересказывают Вам то, что уже ранее поведали их соплеменники или соседи. А отвлечения внимания здесь смерти подобно: истина собирается по крупинкам из диалогов абсолютно со всеми. Вообще, учитывая, как много в игре текстов и диалогов, надо либо понимать в английском несколько больше, чем "что-то", либо действовать методом тыка. Пойди туда, не знаю куда, а там... куда кривая вывезет. В таком случае, флаг Вам в руки, барабан на шею. И - вперед, утешая себя, в случае неудачи, что, по теории вероятности, в конце концов, должно же быть попадание. Если уж не в яблочко, то и не в молоко.
Эта игра - прекрасный подарок человеку, которого Вы видите первый и последний раз в жизни. Но хотите, чтобы он о Вас ни в коем случае не забыл. Уверяю, если он ее не выкинет, то точно не забудет.

Разработчики постарались на славу и подарили Вам игру, способную сопровождать всю жизнь до глубокой старости. А если без иронии, то действительно это - хорошая, добротно сделанная, долгоиграющая и местами, я бы сказала, завораживающая игра. Она особенно уместна во время отпусков и каникул. Полностью снимает проблему свободного времени. Возвращаешься в пройденные ранее места, а там... опять двадцать пять. Кажется, можно играть до бесконечности. Попробуйте!

"Да пребудет с Вами Шворц!"(с)

Abnobery

0 0 0

Фея Природы, особая эволюционная форма Абери. Абнобери получается из Абери на 31 уровне. Дальше не эволюционирует.

0 0 0

Фея Воздуха, имеет две эволюционных формы. Эволюционирует на 22 уровне в Лурию

0 0 0

Фея Хаоса, эволюционной формы не имеет.

0 0 0

Фея воды, первая эволюционная форма феи Таданы. Получается из Таданы на 25 уровне. Эволюционирует на 32 уровне в Океану

0 0 0

Фея Воды. Амниса можно получить натренировав Геру до 21 уровня. Эволюционирует на 31 уровне в Серамниса

0 0 0

Пси-фея, единственная в игре имеющая три эволюционных формы. Эволюционирует на 23 уровне в Ментора.

White Druid

0 0 0

Правитель Занзары. Живет в Белом Соборе - в царстве облаков.

Белый Друид, так же как и Эмми, из нашего мира. Давным-давно, когда люди открыли охоту на всех волшебных существ, он закрыл границу между нашим миром и ЗанЗарой. С помощью гнома-механика Квинлина он создал Стража - полумагическое-полумеханическое существо, которое стало охранять границу.

Biolectra

0 0 0

Фея Энергии. Биолектру можно получить натренировав Виолектру до 32 уровня. Сама она дальше не эволюционирует. По легенде игры - создана из пси-феи.

Blumella

0 0 0

Фея Природы, не имеющая эволюционной формы. Одна из самых распостраненных фей в игре.

0 0 0

Фея природы, являющаяся третьей эволюционной формой Силлии и второй эволюционной формой Витерии. Получается из Витерии на 31 уровне. Дальше не эволюционирует Интересен факт, что у этой феи характеристики ниже, чем у предыдущей формы.

0 0 0

Фея Энергии. Бью можно получить натренировав Дарбью до 24 уровня. Эволюционирует на 45 уровне в Лайбью. В природе в диком виде не встречается.

0 0 0

Фея Камня, имеет две особые эволюционные формы.

Violectra

0 0 0

Энергетическая фея. Эволюционирует на 32 уровне в Биолектру.

0 0 0

Фея природы, являющаяся второй эволюционной формой Силлии из трёх. Витерию можно получить натренировав Силлию до 22 уровня. Эволюционирует на 31 уровне в Бонерию.

0 0 0

Фея Природы, имеет две эволюционных формы. Эволюционирует на 21 уровне в Коргота.

0 0 0

Фея Камня, последняя форма Весбата, одна из его особых эволюционных форм. Получается из Стобата на 33 уровне. Дальше не эволюционирует.

Shadow Elves General

0 0 0

Сильный и самодовольный эльф, предводитель войск темных эльфов.

0 0 0

Фея Воды, имеющая две эволюционные формы. Эволюционирует на 21 уровне в Амниса.

0 0 0

Фея Металла. Гигарекс можно получить применив Инструменты гномов на Мегари. Сама она дальше не эволюционирует. В дикой природе поймать нельзя.

0 0 0

Фея Льда без эволюционной формы.

0 0 0

Фея Воздуха. Гораеля можно получить натренировав Сираеля до 27 уровня. Эволюционирует на 38 уровне в Фатраеля

0 0 0

Фея камня, имеющая две эволюционные формы. Одна из трех фей, которых можно получить в начале игры в доме Руфуса. Эволюционирует на 30 уровне в Гремора

0 0 0

Фея камня, имеющая одну эволюционную форму. Является эволюционной формой Грема.

Гремора можно получить натренировав Грема до 30 уровня. Эволюционирует на 35 уровне в Гремрока

Gremrock

0 0 0

Фея камня, являющаяся эволюционной формой Гремора. Гремрока можно получить натренировав Гремора до 35 уровня. Дальше не эволюционирует.

0 0 0

Фея Льда, имеющая одну эволюционную форму. Гриза можно получить натренировав Физа до 25 уровня. Эволюционирует на 45 уровне в Гризлока.

Greezloc

0 0 0

Фея Льда третьей ступени эволюции. Гризлока можно получить натренировав Гриза до 45 уровня. Сам он дальше не эволюционирует.

0 0 0

Фея Воды, не имеющая эволюционной формы.

Daemonex

0 0 0

Фея Огня третьей ступени эволюции. Даймонекса можно получить натренировав Ферикса до 30 уровня. Сам он дальше не эволюционирует.

0 0 0

Фея Энергии - мужская особь, имеет две эволюционные формы. Эволюционирует на 24 уровне в Бью.

0 0 0

Фея Камня с одной эволюционной формой. Эволюционирует на 38 уровне в Джамрока.

0 0 0

Фея Камня, вторая ступень эволюции. Джамрока можно получить натренировав ДжамДжама до 38 уровня. Сам он дальше не эволюционирует

0 0 0

Невеста Лассе. Дарит Эми Дарбью.

0 0 0

Фея Света - вторая ступень эволюции.

Драйян можно получить натренировав Лихейн до 28 уровня. Эволюционирует на 38 уровне в Суэйн

0 0 0

Огненная фея-дракон. Эволюционирует в Флагвина с помощью эвoлюциoнного камня огня.

Dredanox

0 0 0

Фея Тьмы, третья ступень эволюции. Дреданокса можно получить натренировав Турнокса до 40 уровня. Сам он дальше не эволюционирует

0 0 0

Лидер гномов, гном-мастер, создавший с Белым Друидом Стража. Отец Лассе. Не особенно любит заниматься политикой.

0 0 0

Пси-фея, третья форма Белтора, одна из трех его особых эволюционных форм.

Загрузка...
Top